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游戏的摄像头跟传统影视和原画不同,营造整体性是关键

发布时间:2022-03-19 13:24:12 来源:网络 作者:小编伯羽

  游戏创作中首先可能被忽视的是画面的整体性。整体是什么?这是作为内容服务的图片所呈现的所有形式的一致性,包括构图的独特性,色调和比例(我将在后面更详细地解释),图片中各种元素的连接,以及整体质量的一致性。

  因为在电影领域和原始的绘画,在帧(帧)的框架内设计,基于这个框架将一起把所有的元素,但由于游戏玩家相机的工作方式,有很大的差异,所以我们如何在一个自由相机下的完整性,这是非常重要的或具有挑战性的。就像我之前所说的,游戏的镜头不同于传统的视频和原创艺术。下面是UE5技术演示的一些截图。

  首先,完整性来自构图,即在免费相机的情况下,我们如何将镜头适应艺术家或导演的需要。这个技术演示中的一些摄像机,其中许多可以通过一些逻辑在玩家和导演的角度之间使用,这样摄像机就可以自然地匹配导演需要看到的地方。例如,这里的截图匹配网格的四个焦点,包括静态的照明。在动态环境中,你可以看到我添加了一些线形框架的构图,在移动的过程中,角色会绕着九个网格的四个点移动,一般不会从四个点中逃脱。这只是一个过场动画,但游戏中存在一些简单的逻辑,当玩家快速奔跑时,他们可以站在中间;当你放慢速度时,玩家可以站在左边或右边的三分之一,这是很容易达到的目标。

  我在这里想说的是,有一种方式或方向,通过交互或脚本摄像机可以从合成中完成图像。创建完整性的第二个关键是创建更改。在我们的世界里没有两种完全相同的草或花,而这种变化对于我们所关心的整个画面意味着,在任何尺度上,这幅画面都会显示出来视觉独特性。例如,在谷歌地图的一些截图中,它的结构和颜色在不同的尺度上显示出一种独特性。相反地,在游戏或CG中,我们使用重复的贴图和对象。在一个接近的比例尺上,这种变化被映射到地图或材料上。但在中型和大型规模,很容易产生重复感,带来不自然的表现。在我看来,世界之所以在不同的尺度上如此多样,主要是因为不同的尺度上存在着不同的因素,也就是说,同一个物体在不同的尺度上叠加了不同的属性。例如,如果河边有一棵树,因为河边有很多水,属性是树很茂盛。

  然后河流和树木作为一个整体在一个山谷中,而山谷的规模更大,树木需要很高才能获得阳光因为它们得不到阳光,所以在这个尺度下,树木被赋予了高的属性。例如,在更大的尺度上,如果一座山位于寒冷的纬度,那么这棵树就被赋予了针状的属性,因此,如果把这三种尺度加在一起,这棵树就会高大、茂盛,而且是针状的。这是由不同尺度的属性叠加而成的万花筒。在不同的尺度上,我们也可以看到画面的独特性。为什么会有这些不同的量表?我个人做过一些研究,认为世界上存在着一些分形结构,它们导致了自相似性。也就是说,一个物体会和周围的物体形成一个结构,然后这个结构作为一个群体,与同样规模的群体结合,产生一个更大的结构,然后产生一个更大的结构。

  从哲学的角度来说,存在是事物最基本的属性。世界存在的方式决定了更多的属性,比如温度和湿度。要理解为什么这个世界会发生如此大的变化,唯一的方法就是我们可以在游戏或CG中进行模拟。从上面的描述,我们可以知道在游戏中我们可以知道世界的位置,世界的方向,法线的方向,以及在UE中的全局距离场,结合一些人工方法,如贴花和永久随机性,材料方法和节点,在对象上表达不同尺度的属性,从而产生不同的结构、放置、密度、大小、材料、颜色等表现。举个简单的例子,左边的一堆石头只是普通的CG,周围是瓷砖,堆在一起,重复使用,你可以看到,即使堆在一起,它也缺乏完整性。右手边通过属性的组合产生更大的完整性。

  这里使用的技术是在世界位置UV的基础上添加一层潮湿、模糊的属性。所有在水边一定高度的石头都会自动使用这种风格或材质。还有贴花,可以人工添加。我们也有我们的光质量,这是一个光图,它可以创建一个半透明的补丁,可以用来创建不同的图案,在暴露在光下的区域和没有暴露在光下的区域这是一个对象的例子。回到地形,我们甚至可以在不同的虚拟纹理地图上添加不同尺度的独特或独特的风格,以查看媒介、远近变化的独特性。例如,材质节点的运行时虚拟纹理允许您在不同的纹理上定义不同的样式。

  整体的另一个重要方面是色调平衡,我个人认为这在游戏开发中经常被忽视。什么是色调平衡?我的定义是,画面作为一个整体,其明暗色调的连续性和统一性。具体表现是画面看起来非常精致,层次丰富,色彩和谐统一,这些都是为内容服务的。另一方面,不平衡会死黑,过度曝光,缺少层次,造成油腻感,可能是上一代发动机容易出现这样的现象,用PBR稍好一点,如果不注意就会有。有很多因素许多,如曝光,灯光,这些都是内容方面,而主要的一个是色调贴图,以及后期和白平衡。

  在资源方面,我需要强调的是画面的色调连续性和细腻很大程度上来源于资产,因为拍摄资产是真实世界中的物体,其信息是无限的。但是我们用贴图来表达游戏,特别是用RGB 8位压缩的游戏贴图,就有这个限制,所以会导致颜色等级的不连续。这里有两张图片,上面有彩色的层,下面没有彩色的层。顶部是一个从0到64的渐变,这是一个Photoshop纹理;下面是一个从0到255的渐变,这是作为一个地图导入到虚幻引擎,然后附加到基础颜色。对于这个,我除以4。但在游戏中,如果你发光,特别是在特别明亮的光线下,或者如果材料靠近物体的亮点,你可以看到风格上的差异,打破连续性。

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