11月23日,英雄娱乐宣布旗下全资子公司天津英雄金融控股科技有限公司计划通过收购股权增资的方式增持3D 2d动作手游《战双帕米什》开发商广州库罗科技有限公司的股权。交易完成后,英雄金融控股将持有库罗科技46.9857%的股份,总成本为3.419亿元。值得注意的是,库洛科技在本轮旧股转让中估值约为30亿元,增资约为32亿元。作为一家非上市公司,库罗科技拥有如此高的估值,甚至超过了一些香港股票游戏企业的市值,这让同行相当吃惊,也反映了目前国内游戏行业对未来两元发展的集体乐观。《战双帕米什》不是第一家,也不会是最后一家认真对待二维游戏前景的公司。
6月,腾讯旗下的“Running Approach”向成都扇传网络科技有限公司投资31.25%,而成都扇传的主打产品是第二款元手游“VGAME: Zero Elimination world”。与此同时,该公司还获得了吉比特(Gibbit)的投资,目前持股16.5%。此外,作为中国最重要的二维手机游戏发行平台,B站不仅代表了FGO、Princess Connection等众多垂直产品,还不断覆盖上游游戏研发,中小游戏团队成为其关注的焦点。据不完全统计,今年仅B站就投资了7秒元游戏企业。其中包括但不限于,二维植入手机游戏《魂器学院》掌机技术的开发商,正在开发的两款产品:《移动战记:融合》和《Slude THUDE》,《Shepherd’s Heart》和《STARLIKE》的幕后团队Shadow Moon,以及2018年成立的火焰网络。其中,广言网的日本RPG手游《长树》登上了今年的B站游戏大会。时代变了,曾经少数的第二元现在化身为“香饽饽”,各大公司争相投资熏香馒头。此时选择英雄互动娱乐进一步深化科技与库罗的结合,也是在研究和运营上进行积极转型的公司,为下一阶段的两元大战做准备。
此外,根据Hero Interactive披露,截至2020年9月30日,采用收益法确定的股东权益总价值为32.2亿元,所有者权益为172711170.72元,总资产为19764280.66元。与规模达10亿和20亿的一些上市游戏公司相比,二级元企业的高溢价也带来了一个新的问题:二级元游戏真的这么有价值吗?改变一直是游戏行业的永恒主题,年轻玩家的数量一直是手机游戏行业的绝对领导者。根据QuestMobile发布的《2020中国移动互联网秋季报告》显示,90后已成为移动互联网第一主力。而这群年轻人除了喜欢看视频外,玩游戏也成了他们最喜欢的“职业”。整个手游市场弥漫着青春的气息,同时也带来了玩家消费习惯的巨大改变,甚至《原创之神》这样的全球成功大爆发。神通天下,不仅首次打开了欧美二级市场,也彻底颠覆了品类收入的上限。在第一个月,仅移动业务的营收就达到2.45亿美元。今天,元玩家作为一个整体拥有与MMO用户同样强大的消费能力,这一点从Kulow技术中就可以看出。
令人惊讶的是,这家游戏公司并非诞生于上海。最早在珠海成立,2015年迁至广州,开始了二维游戏的研发和原创IP的孵化。该公司制作的“Battle pair”系列也在全球玩家中获得了良好的反响。2016年,首个自主研发的双元素战场游戏《双马尾》上线,在国内、港澳台、日韩市场均取得了良好的成绩。根据发行人陈志科披露的部分数据,从2016年6月至2016年2月2017年5月,价值1.87亿元,2018年9月,该公司宣布将停止充值。此后,库洛科技与英雄互动娱乐于2019年12月5日联手推出续集《战双堂》。虽然这两款游戏都属于“Twin Wars”系列,但游戏玩法和风格却完全不同。与之前的2D版本不同,《Double Parmesis》不仅是3D启示录科幻;还会玩动作升级,使用ARPG+三消这一另类玩法。
虽然Kullo技术和Heroes都没有发布《ZhanshuangPamish》的具体数据,但GameLook根据同行的数据平台统计,对2019年12月至2020年10月的iOS营收进行了估算。
因此,iOS版本的《战栗帕米什》在发布后不到一年的时间里就达到了2.9亿元。加上台湾的服务收入,总金额为3.03亿元,远远领先于生产水平。不仅如此,该游戏发布前平台预订量约200万,次日推出畅销榜TOP3后,多次进入国内iOS畅销榜top10后,完全根苗红两元一梯队成员。从Kullo Technology的持续成功和高收入来看,二维游戏的商业维度价值已经比以前高得多,甚至可以与一些mmo相媲美,这自然与玩法类优势的溢出分不开。早在2013-2015年,游戏行业便出现了一波“纸牌+X”热潮,即伴随着许多全新且令人兴奋的游戏玩法,但却并未留下任何内容。而随着“垮坏3”的出现,2元率先拾起“牌+X”的玩法,相继诞生了“阴阳师”、“明日方舟”、“原神”等诸多影响整个行业的作品。那么,卡牌+玩法是如何受到当前玩家的青睐的呢?鉴于几年前的局限性,卡牌+X游戏玩法有很多创新,但游戏的低劣质量并不能真正代表这一点,更别说威胁到当时的mmo等主流游戏类型了。
EpiC高级技术美工李文磊曾经说过:“游戏输出必须是高质量的,有一个好的演示版本,玩家自然会对故事感兴趣。”而质量达不到标准,玩法创新难以实现,这才是“卡牌+X”玩法热过山车下降的真正原因。随着技术的发展和移动设备的不断升级,Crash 3的出现是“Card +X”再次出现的重要拐点。2016年,3D 2d动作手游《Bad Break iii》正式上线。在下一代屏幕中,“纸牌+动作”的设计重新开启了所有人对这一游戏玩法的想象。
从产品的角度如阴阳师”牌+回合制”、“明天的柜”“卡+塔防”,和“原始神”“卡+开放的世界”,二维元游戏的核心玩法不断接近其他领域,覆盖更多的类别和试图通过“卡+ X”,更大的可能性。但另一方面,对玩法创新的投入必须以保证游戏质量为前提,这也在一定程度上导致了双元素产品成本的不断增加。“天价”的研发成本无处不在,甚至造物主也在产品上花费了数亿美元。幸运的是,现在的二维元游戏已经远远超出了传统的制作水平,高质量的CV团队、PV、美术、音乐已经成为标准,而且游戏表现也越来越戏剧化、掌机化。不仅摆脱了日本IP的束缚,甚至开始创造“崩溃”系列,“阴阳师”系列如此多有影响力的原创IP。
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