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“不被看好”到“爆款加持”,卡牌游戏入局时间的博弈

发布时间:2022-03-19 13:37:40 来源:网络 作者:小编伯羽

  随着手机游戏的崛起,卡牌游戏可以说是第一个被玩家认可的游戏类型。2013年,卡牌游戏被称为“卡牌元年”,市场份额超过50%。乐东卓越推出的《我的名字是MT》,莉莉丝与中青龙图推出的《刀塔传奇》也成为当年卡牌界最火的手游。在顶峰之后,随着ARPG和其他重量级侧翼游戏的出现,2015年的纸牌似乎并不好。也正是在这一年,游侠族的剑卡毫不犹豫地开始了冲刺的轨道。游戏的时间进入卡跟踪并不完美,但青少年系列的第一个纸牌游戏“三国青年”已经占领了Top20 iOS畅销书名单连续六个月推出后,每月的流量超过1亿的峰值和累计超过6亿。

  当时的一名高级制作人说道:“无论哪种类型的产品,前三名的高质量游戏总是有市场的,即使这些卡片看起来已经过时了。”这句话代表了当时后起之士的态度。基于之前许多产品所积累的技术沉淀和数值经验,他们在进入游戏后,在这个稍微狭窄的轨道上取得了领先地位。每个时代都有自己的标签,每个阶段都有相应的主角。2015年以后,随着多款ARPG和MMORPG游戏的强势推出,一度在手游市场独占鳌头的卡牌游戏的关注度逐渐下降,甚至有人提出“卡牌没落”、“卡牌已死”的观点。一些曾经活跃在卡电路领域的厂家逐渐转型,也有一些厂家悄悄地投入,不断增加。作为最典型的代表之一,扩展卡牌轨迹锁定在“主题”和“玩法”两个维度上的突破。2016年,集团首张西游卡“西游”推出,通过新主题演绎,拓展卡类产品矩阵。2019年,通过艺术的全面迭代和玩法的深度挖掘,《三国演义2》结合时下年轻人的“高福利”卷土重来,历时3个月10亿年。它还将青少年系列赛的玩家数量扩大到2亿人。到目前为止,游戏组基于一种“流行风格”从点到面,以卡牌玩法为底,通过主题和玩法来重新演绎产品矩阵的扩张,横向加固轨道墙。少年卡系列产品总量增至40%,居同类产品首位。一些产品的成功也刺激了更多大玩家的结束,卡轨开始热闹起来。

  到2020年,纸牌市场将再次火爆起来,因为新老游戏开发商都在增加他们的游戏产品,但在当前的“开放世界”和“战争战略”时代,“纸牌”将以一种低调的方式出现在玩家面前。19世纪末,专攻SLG多年的Lilith再次专注于卡牌行业,推出了“卡牌+放置”玩法的《剑》和《远征》。这款游戏在中国获得了巨大的成功,帮助《Lilith》在时隔5年后再次进入中国iOS手机游戏发行商营收榜单的前三名。更值得一提的是,围绕《三国》这一主题,2020年将陆续推出三款产品:《三国3》、《三国幻想大陆》、《少年三国:零》。《Let Go of The Three Kingdoms 3》是在前作的基础上,主要的“实时战斗3D卡牌”;《三国幻境》以其优美的游戏画面在卡牌领域立足。

  游泳作为青少年系列的策略第一次尝试卡类,青少年中心:零,抛弃了传统的三卡球员一致的风格,创新从不同角度的“大脑”,玩家可以根据特征> > >限制自由变换自己的位置,与敌人,体验传统的颠覆16例;跳出“国家队”思维的枷锁,刺激不同的角色组合的学校效果,探索32学校的主要将领;你也可以尝试64种策略师技能融合叠加,及时发布获得多个效果,所以,战争形势变化迅速,还可以发挥武器,相互克制,最终控制战争的情况。这款游戏从战略上重新定义了《三国演义》这张牌。

  到2020年,全球卡牌游戏用户数量预计将达到1.5亿,而以玩家为代表的游戏企业,也是依靠他们在卡牌领域的深度培养和多年积累2020年7月,《三国演义2》在日本市场推出,在发行的第一个月就进入了日本最畅销25强榜单。在韩国市场上,这款游戏在发行前就有近70万名玩家预订,在发行后不久就进入了谷歌Play最畅销榜单前5名。它仍然在TOP10。在这张牌这条轨道上,玩家经过几次旋转后,有的厂家中途退出,有的厂家转身又回头,还有的执着专注,在这条道路上不断增加,所谓天道酬勤,有回报也是理所当然的。

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