在游戏《幽灵线:东京》中,由开发团队精心制作的东京在 2022年 3月 25日发布,得到了玩家的高度评价,但也是一部缺陷明显的作品。
这部作品是一款动作冒险游戏,在人类消失的涩谷作冒险游戏。在这部引起热议的作品中,玩家不仅可以与瘦长的鬼影(网络怪谈中的超自然怪物)作战,还可以通过手势结印解除封印,还可以在猫店购物,甚至可以去都市传说中特别有名的「如月车站」。
另一方面,玩家对「战斗很无聊」到处都是批评,有些评论认为「作为一个开放的世界太无聊了」。这些观点不仅反映了简单的游戏缺陷,也反映了根植于游戏深处的问题。
为什么《幽灵线:东京》会陷入这样的境地?我个人认为本作对于「3A 级开放世界游戏」追求正是问题的症结。
这本书的地图,左边模糊的部分覆盖着浓雾,不能去
虽然宣称是「3A 级开放世界游戏」,但事实上,我们很难将《幽灵线:东京》归类为游戏类型的开放世界。如果将开放世界定义为「它可以在广阔的世界里无缝自由地移动」,所以这项工作显然不符合上述要求。
游戏中的每个区域都覆盖着浓雾,强行进入会受到伤害,所以这些区域本质上是无法进入的。只有在拆除鸟类住宅的封印后,才能探索的区域才会逐渐扩大。也就是说,玩家的行动实际上非常有限,但作为一个「开放世界」游戏,自由度不应该更高吗?
分支任务很无聊。虽然捉迷藏分支任务使用了新的场景,但要做的事情相当麻烦。其他分支任务主要是重复工作
在这种设计的影响下,所有(所谓)分支任务都变得非常无聊,无非是从各地的幽灵那里接任务,然后去(通常)附近的地方完成与敌人的战斗。由于浓雾的限制,玩家无法走远,导致大部分分分支任务都是这种模式复制的。
即使是连接支线任务的过程本身也做得不好,例如,月站相关的支线任务只是通过幽灵告诉你「坐地铁的朋友从来没有回来过」触发 - 几乎所有其他分支任务都是一样的,相当破坏气氛。在这个时候,我不禁想,如果我进入地铁站时直接触发月球站式的特殊事件会更有趣。
也许,开发团队希望以一种简单易懂的方式填补开放世界的分支任务,或者使用这种形式来引导玩家。但无论如何,这个分支任务系统确实有很多值得努力的地方。
虽然抽出敌人灵核的动作很酷,但是演出过程太长,其实往往看不完
如前所述,战斗玩法过于单调也是一个大问题。在这部作品中,玩家可以分别使用三种属性攻击和咒语进行战斗,但本质上,需要操作的部分只是及时的射击和防守,一口气吃食物,甚至厌倦了在通关前奏。由于战斗将不可避免地发生在探索和完成分支任务中,它也大大降低了整个游戏的印象。
「城市加入这样一场无聊的战斗,因为城市的氛围很好,对吧?」我相信应该有很多人有这个想法。但如果把这本书看作是一个「开放世界射击游戏无缝进入战斗」战斗不应该自然发生吗?
结印拯救幽灵或英俊地画出敌人的核心,这些动作作为一个单独的表演是好的,但每次重复都太麻烦了。如果这些表演不是随时随地触发的,而只是用于特定的事件。
作为开放世界的重要组成部分,收集元素也相当敷衍。收集河童或一反木绵真的很单调,很无聊
在游戏中,技能树的设计非常随意,金钱系统也处于崩溃状态,而天狗只是为了帮助玩家登上大楼,这是相当多余的。虽然探索东京的体验很有趣,但有太多的噪音干扰了探索。就我个人而言,我真的很想把这个游戏作为一个行走模拟器。
由此可见,这些问题的根源离不开「开放世界」这四个字。因为它是一个开放的世界,所以需要从 开始NPC 接线任务需要无缝战斗和技能树……开发人员必须遵循这样的常规来设计游戏。但些内容真的有必要吗?
幽灵线:东京的魅力显然在于探索东京奇怪而不可思议的冒险部分,所以少战斗不是很好吗?甚至删除增长元素也没关系,对吧?设计一些只有探索过的人才能看到或随机发生的令人毛骨悚然的事件会更好吗?
就结果而言,这本书完全没有必要完成「开放世界」,那为什么会变成这样呢?原因不难发现《幽灵线:东京》是开发的「辐射」 等知名游戏系列享誉全球Bethesda Softworks 发行的作品仍由著名制作人三上真司领导Tango Gameworks 制作的 3A 级新作,然需要适当的口号。
在今天的游戏市场上,「开放世界」它是吸引用户的重要关键词之一。任何最新的游戏都会声称自己是一个开放的世界。例如,最近火灾的艾尔登法环也具有广阔的可探索区域(尽管官方不使用开放世界作为口号)「精灵宝可梦」该系列的最新作品也成为了一个开放的世界,并将其作为一个重要的卖点进行宣传。
过去,游戏在图片性能上受到很大限制,但随着技术的飞跃,玩家可以在游戏世界中随意冒险。因此,游戏杰作往往更喜欢使用开放世界的概念,这四个词更容易被玩家认可。
甚至可以说,「开放世界」它不仅被用来指代某种游戏玩法或类型,而且成为宣传的重要口号。
也是宣传中提到的内容
如果你想让更多的人通过宣传购买幽灵线:东京,开放世界的卖点无疑是非常重要的。如果你只声称这是一个普通的冒险游戏,恐怕它只能吸引一些核心粉丝的注意。
虽然官方似乎没有明确的书是开放的世界(使用更多的词是「箱庭式」)但是很多媒体在报道的时候都提到了这四个字。Tango Gameworks 自己也希望大家这样认识 - 其实不应该有少数用户有这样的看法。
便利店制作精良的商品真是令人钦佩,店内广播也得到了精心还原
正如本文标题所述,如果不是 3A 开放世界游戏,幽灵线:东京可能是杰作。
游戏还原了东京街的细节,真实性和虚拟性恰到好处地融合在一起。刚经过一个非常像涩谷十字路口的地方,你会立刻看到复古的商业街。这个混乱的世界,大大小小的东京元素,绝对是这部作品的独特特征。
另外,如果你仔细看各处的招牌,有很多有趣的内容。比如寿司店正在举办 30 倍芥末促销,还有很多「拉面女郎」这样的恶搞店充满了幽默感。UMA(未确认生物关的元素也很丰富,用照片模式拍摄各种照片也很有趣。
虽然有这么多优点,但玩家不时会受到开放世界许多元素的干扰。如果战斗少一点,……如果支线任务能更加注重气氛,……如果允许我选择结印场合,……玩的时候经常在心里暗自叹息。
游戏是艺术品的同时也是商业产品,我并非想要否定厂商为了营销这款大作所付出的种种努力。但就《幽灵线:东京》而言,所采用的销售策略和游戏本身确实太不匹配了。
本文编译自 IGN JP 原作者渡边卓也未经授权禁止转载相关内容。
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