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《幽灵线:东京》评测:放低期待之后,其实还不错的游戏体验

发布时间:2022-04-14 10:37:50 来源:网络 作者:小编喵斯

作者:NGA-hjyx01

《幽灵线:东京》评测:放低期待之后,其实还不错的游戏体验

如果没有育碧游戏厌食症,玩起来体验还可以

我没有第一次玩幽灵线:东京,事实上,在游戏开始前无限期望——2022年3月1日,三个真正的名字和视觉概念艺术优秀的预告片给玩家无限期望,然后等到2022年4月1日,游戏机器玩家尴尬地发现,原始视频演示几乎包含了游戏的所有内容。

所以这看起来是另一个好看但不好玩的游戏。在过去的一两年里,有很多这样的游戏,比如《上行战场》、《时代变异》等。区别在于《幽灵线:东京》虽然少而肤浅,但实际上有很高的完成度。——

《幽灵线:东京》评测:放低期待之后,其实还不错的游戏体验

至于什么是完成度,照镜子几乎同时发布的《奇野西部》:《奇野西部》有无数的想法,但都只做了一张皮,除此之外,所有的设定都让玩家玩起来反直觉和不舒服;相反,《幽灵线:东京》在剧情、战斗、探索等方面的内容深度基本都是肉眼可及的,但其实几乎每一个内容都有很高的完成度,就像酒店自助餐一样。如果你能接受它的味道和材质,吃它绝对不会是一种不愉快的体验。

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这一点在steam也可以看到通关率——发售后不到两周就达到了18.7%,所以在做好玩法缺乏深度、缺乏善意的心理建设后,我的玩法心态也从试试看,如果游戏烂了,我也烂了(弃坑)开始。我不想在几天内一口气玩通关(虽然要感谢隔离),不仅通关,还完成了大部分支线任务和收集——耗时:25.9小时。这个时间说明了游戏的内容量确实非常有限,不过好消息在于,如果你不是一位之前育碧沙盒已经吃到吐的玩家,那么在《幽灵线:东京》中来体验一把与鬼共舞的逛街之旅其实也还算是有趣。

一句话总结主线情节-般若:小人,你妹妹真好玩

以突如其来的人间蒸发灾难为引子,《幽灵线:东京》的故事开始了。街上所有的行人都失去了身体,他们的灵魂飞向空中,被奇怪的方形笼子困住了。主角小仁原本是众多受害者中的一个,但幸运的是,他失去了身体。KK恐慌选择进入他的身体,两人都成了灾难中的幸存者:小人想救他妹妹麻里,KK想结束幕后主使般若的阴谋来拯救东京,于是一场一体二魂的冒险开始了。

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看到这里,很多朋友可能已经发现:我熟悉这个故事。这不是(强尼银手)KK黑手-其实可能有点不一样,因为KK黑手不不同,黑手只会在主人公的脑海中打嘴,而是给小人带来了对抗鬼魂的超能力,即以结印褪邪、各种元素伤害和探测能力为组合的捉鬼礼包

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这个故事似乎足够有趣,因为无论是东方的鬼魂还是西方的恶灵,一般来说,鬼魂滚动人们跑,所以在幽灵线:东京我们扮演一个鬼悲伤到处捉鬼,这真的有一些不同的新体验——当然,什么伞无脸男人和无头JK90%的战斗0%的战斗先放慢脚步。首先,这部作品水平有限的原因是《幽灵线:东京》作为一部无欺的作品,在叙事上确实存在很多问题,其中最典型的问题大概有两点。叙事太流动,节奏和结构安排都有一些问题。

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叙事过于流动是指许多故事的细节不够精致,逻辑不够严格——当然,通过各种文本、分支任务和道路对话,情节坑可以稍微圆一点。但给人的印象是,两个妹妹控制(小人物和般若)抢劫妹妹(麻里)的过程构成了故事线索的全部内容:麻里仍在这个过程中PUA晓人,形成了一种“我的妹妹怎么这么不可爱”的微妙体验:哥哥你又在逃避了吧,就像爸爸妈妈那个时候那样,你就只会逃避;哥哥你从来没有关心过我吧,你只是害怕自己感到愧疚;哥哥你在干嘛怎么还不来救我....

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尽管麻里一直在PUA在小人的过程中,乐此不疲,让这个哥哥很憋屈,但大BOSS般若的经历应该会好得多,因为他沉迷于你妹妹真的很有趣的过程——麻里是他试图通过阴阳的最后一块砖,虽然在严肃的过程中没有解释为什么,我们可以看到,是般若在情节的每一部电影中,在妹妹控制面前玩妹妹,小人在悲伤和愤怒中无助,给人一种NTR一般的奇妙体验。

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这种长期失位但对世界命运至关重要,需要拯救女主角也很常见,如圣斗士星矢每个城市沙织(雅典娜),但为什么拯救角色重要,主角之间的枷锁通常是在玩家(观众或读者)面前的故事开始。但幽灵线:东京不是,它选择在最后的第六章,在最后BOSS战前,安排一部超长播片。

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也许制作团队自己也意识到这部电影可能太长了,所以他们选择通过无数的门,让玩家通过各种记忆场景步行来完成小仁和妹妹麻里的短暂回顾。问题是:你为什么要早点去呢??这是最典型的游戏叙事节奏问题之一,游戏在六章的内容和大量的分支任务有无数的机会穿插小人和麻里过去的生活记忆,加强玩家之间的情感束缚,但它不是,所以虽然游戏KK塑造其实还不错,因为他一直在和你操纵的小人调情,他们之间有一种自然的感觉,从陌生的防备到交好信任。然而,作为小人物真正的驱动力,麻里根本没有建立起存在感,这使得对整个主要情节的诠释不成功。

*这种叙事的不成熟也可以体现在令子的退出方式上,是时候收到盒饭了——送。

恶搞精神中的恶搞精神

虽然主要情节给我留下了印象,只有如果真的喜欢玩小妹妹,但幽灵线:东京实际上做了一些精致的设计在许多分支任务,这是虽然世界探索风格非常育碧沙盒(或早期重复版本),但实际玩不让我感到无聊。

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分支任务最有趣的部分体现在恶搞精神上——比如宅男房间里堆满了垃圾,让邻居的灵魂无法回家。比如一直想提高工人待遇的老板,每一项改革措施都让工人更加不满,最终变成了恶鬼。这些分支任务也结合了木灵、伞妖、轮首、天狗等传统怪物在日本百鬼夜行中的特点,形成了一些奇怪的传说 都市风情的奇妙化学反应,让人在探索中享受到一定的乐趣。

以鸟居为核心的公式化沙盒,具有图像风格remedy化

作为一款开放世界的主视角动作游戏,遗憾的是《幽灵线:东京》的开放世界和主视角动作表现平平。在这一段中,我将首先讨论它的公式沙盒——

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游戏中的鸟居可以看作是育碧游戏中的开塔。一般来说,鸟居会有大量敌人守卫。消灭后,可以结印净化。净化后,周围的探索内容将逐一显示。探索内容包括藏菩萨(最重要的是,是的增加各种弹药的容量),KK研究文件(加技能点)、勾玉(解锁技能树节点)和各种收藏品(猫和商人兑换奖品)。

值得一提的是,一些鸟类住宅将有一个供奉箱——供奉500可以打开藏菩萨或研究文件的位置(有一些,如最美味的拉面,一切都结束了,想要忍者出现在背后),供奉100可以回复血液或蓝色,游戏中的钱非常丰富,所以你可以没有压力,特别是收集藏是提高战斗力最有效的方式,建议尽可能优先。

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与育碧的占据点或塔的区别在于,幽灵线:东京被雾覆盖,进入雾区会慢慢死亡,净化鸟类住宅的塔过程也可以消除一定范围内的雾。与育碧游戏中的据点相似,鸟类住宅也有传输效果。

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类似各种各样的猫和商人——《幽灵线:东京》的整体地图范围不大,各种传输跑图还是很方便的。X打开灵视也会有直接提示到达任务或目标地点。但建议第一时间指出天狗跳的高级技能(需要7个勾玉和45个技能点)——这样可以在空中的特定位置召唤天狗,大大提高了跑图的便利性(建议进一步提高空中滑翔距离)。

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虽然它是一个公式化的沙盒,但它并不是没有亮点。事实上,在游戏中,特别是在主线过程中,室内场景的快速变化,以及一些像进入现代艺术博物馆一样令人惊叹的场景,仿佛进入了remedy游戏《控制》中那些奇怪的幻想场景。然而,这些引人注目的视觉设计并没有始终实施。除了设计场景和关卡流程相对较少外,游戏中的怪物建模远非精细。然而,与怪物粗糙的建模相比,更大的问题是——

浅战斗系统不如可玩性remedy游戏

如果老头环的战斗内容深度相当于是研究生,那么《幽灵线:东京》大概就相当于是小学生——首先不谈(AD怪物高度重复和换皮的问题,玩家的战斗手段分为两套:一套是基于KK风、火、水三系子弹、空中滑行、视觉;一套是各种辅助物品的战斗方式,包括弓箭、瘫痪、隐形、替身等。那么战斗的问题是什么呢?

主要原因是:(1)系统之间没有互动。(2)系统与怪物之间没有互动。(3)没有独特的设计。

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系统之间没有互动是指风、火、水三系子弹只有储能或单发两种使用方式,没有风 火等=?或风 弓箭=?水 麻痹符=?这种可能性存在较高程度的不平衡。例如,火球和水弹的储存能力(分别和变宽)比速射好得多,而风弹则相反(我第一次充满了储能和风储能强化,我撒了硬币)。

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系统和怪物之间没有互动意味着游戏真的只是攻击-伤害的战斗反馈逻辑没有加速减速(对于怪物,怪物,比如雪女,可以减速),增加伤害,减少伤害,造成暴击,造成伤害DOT等等,让战斗稍微体现一点选择性,最基本的,连怪物的抗性都没有。

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没有独特的设计意味着游戏实际上变成了劣化版FPS除了打出敌人的核心来完成处决,游戏几乎没有什么特点。最有可能成为特色机制的结印只用于剧情——其实这个机制和PS手柄的触摸屏是天作之合,但考虑到其他平台可能不是很灵活,所以没有加入战斗?(剧情中的结印可以给出KK代劳的)

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因为游戏中的战斗兴趣非常有限,而且收入也不高,建议所有不必战斗的敌人都不要战斗。如果升级,依靠路上拯救的灵魂到电话亭交换基本上就足够了(除了必要的战斗,我基本上是跑酷,全支线完成通关约30级)。战斗相关的升级,因为有几次KK被拖出我们的身体被迫断开网络,所以建议学习弓箭系列——弓箭的伤害只比火球弱1点,唯一的缺点是钱,但游戏的钱非常多余。此外,各种处理速度可以大大提高游戏体验,相关火球的范围和风弹的连续射击也有很好的实用性。

不像东京旅游模拟器,更像是制作人的见闻录杂谈

虽然在玩游戏之前,我收到的信息可能是游戏是东京旅游模拟器、林正英模拟器等,但就我个人的经验而言,这两点实际上并不太相似。首先,就旅游模拟器而言,游戏的地图范围实际上非常小,也就是说,几个街区的感觉,没有太多的标志性建筑互动(例如,不会通过巨大的鸡蛋,东京塔仅限于通关前的存在),没有人的互动感——事实上,潮流人群是东京体验不可分割的一部分,可能比建筑和街区本身更糟。

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游戏中的抓鬼没有林正英的故事感和仪式感。游戏中与各种怪物相关的小游戏非常简单,相关故事主要是一些戏谑的幽默风格,而不是像传统的日本怪物故事那样呈现出一些奇怪而可怕的氛围,很多时候甚至有一种meta感觉:更像是制作人自己的生活经历,以游戏为载体发布。在我完全降低了对游戏的期望在我完全降低了对游戏的期望之后,出乎意料吗?在至少20个小时的游戏中,幽灵线:东京仍然给了我更好的游戏体验。

   出色的视觉体验

   完成度高,游戏舒适度高

   一些有趣的支线任务

-战斗系统的深度和厚度都非常欠缺

-剧情叙事节奏混乱,无头无尾。

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