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横板射击突围《魂斗罗:归来》重磅上线!

发布时间:2022-03-19 15:23:15 来源:网络 作者:小编伯羽

  作为腾讯首款3d射击游戏,由天美工作室与科乐美联合研发的围《魂斗罗:归来》,区分跟踪的思路,在2017年赢得了免费应用商店列表总数第一,然后腾讯结果如上所述的主要代表收入贡献,和荣耀的王“龙之谷”的手机游戏,等等。目前,围《魂斗罗:归来》仍稳居横版射击类游戏的榜首。价值三周年之际,围《魂斗罗:归来》又推出了《真Contra》版,一口气更新了《血隼之战》、《真魂战甲》等诸多内容,展现出一如既往的生命力。虽然是一个IP,但这个IP的年龄感,硬核游戏玩法的产品,如何突破十字射击,并保持三年如一日的活力?带着这些疑问,GameLook与The contra: Return团队和项目负责人Joe Cujo一起,从动手实践的角度来探索这一不同寻常成功的秘密。

  一个有趣的事实是,许多《返乡记》的团队成员都是玩着《返乡记》长大的,尽管这并不是强制性的。这是一个有着30年历史的IP,代表着一代人的青春,一个时代的印记。用他们自己的话说,作为其中的一员,团队感到荣幸和自豪。

  在GameLook看来,围《魂斗罗:归来》团队解释了《contra: Homecoming》开发和运营背后的故事。这种表达的情感更像是一种不自觉的爱,这也让我们产生了一种相反的感觉:Homecoming团队非常重视基调的恢复。然而,与大多数改编自IP的手机游戏不同,《Contra》太经典了。虽然中国30年的历史给人们留下了深刻的印象,但他们的理解大多是支离破碎的。在《Contra: Return》的再制作过程中,手机游戏需要以新的方式重新连接,在IP的基础上进行进一步的创新。

  围《魂斗罗:归来》手机游戏在制作过程中更是做了进一步的新创作。有很多关于“水下八人组”的传言,为了创造一个新的手机游戏热点,更是如此为了确定《八道水下关卡》的故事、风格和玩法,团队与《Contra》原制作团队合作,追溯历史,查阅资料。在这个过程中,团队与科乐美老一代游戏《Contra》的制作团队进行了大量详细的沟通。经过对搜集到的信息进行梳理整合,并经过内部多次讨论,最终制作出了游戏。最后,“8个水下关卡”以玩家认可的合理方式出现在游戏版本中,并成为玩家喜欢的核心玩法,也是玩家长久以来的愿望。如此复杂的工作在库乔眼中并不少见:“经典的历史研究和严谨的做事风格从一开始就被团队所保留,这也是我们与科乐美长期合作所坚持的原则。”

  不管制作成本如何,制作玩家想要的内容的原则也体现在其他内容制作中。大家都知道,魂斗罗的主角是两个标志性的肌肉发达的男性兰斯和比尔背靠背,但在反:同学会,团队迈出了大胆的一步,让许多玩家喜欢和认识的新英雄,如大多数玩家喜爱的“中国式的美”。为了实现这一目标,首先,在游戏设计中,采取了英雄为核心的游戏游戏的车辆,在设计和生产过程中,为了使每一个英雄和IP气质,将基于世界建筑的专属的背景故事,每个英雄都有自己独特的特点和具体的形式,有血有肉的英雄有灵魂,一个故事有个性,并确保完整性和统一性,在确保更好的体验,英雄技能也在不断发展,给游戏带来更多的多样性和多样性。这些都是具有相同战略和力量的世界观策划、英雄策划、美术、运营营销团队,不断根据市场反馈、数据效应和反复调研、不断优化和精心打磨的专业精神共同实现的。

  该团队还告诉GameLook,《灵魂归来》团队已经与管家团队和玩家“建立了很棒的实时交互机制”,以保持和改善更好的体验微信圈、游戏部落等社区关注并收集玩家信息,及时沟通解决痛点,并定期与玩家举行线下会议交流。它不仅能确保产品能够根据用户需求进行持续调整,还能保持与用户的长期粘性。为了纪念《Contra: Return》发行三周年,Konami在2002年推出了《True Contra》版本。事实上,频繁和有针对性的知识产权合作关系一直是“反回报”在线业务的一个共同特征。Cujo说道:“在游戏发行前,我们非常清楚游戏的市场机遇和目标用户,包括IP和游戏玩法。毕竟,该团队意识到“《Contra》不是一款一维产品。”IP 30年的历史带来了深厚的用户积累,但由于基数大,“用户上没有明显的标签,我们需要找到突破口来识别”,注定要反:回归必须自己找到出路。

  因此,在过去3年里,《Contra: Return》经常与外部IP联系在一起,并基于这种联系引进新的游戏玩法和新机制。除红色堡垒、绿色军团、Saroman Snake外,《星球大战》、《终结者》等世界知名IP品牌也被列入“Soul Combatant: Return”合作名单。然而,团队解释道,人气和影响力并不是《Contra: Return》中IP合作的第一顺序,而是兼容性和共同点的程度:“首先,需要确保两个IP在世界观上接近对方,这样它们才能找到彼此之间的连接,然后需要两个IP找到共同的融合点。”通过IP联动,团队希望在带动自身IP用户的同时,吸引新IP受众用户进行转型,从而建立更广泛的用户群体,维持可持续健康的用户生态圈。在推进目标的同时,康特拉团队也利用这次合作的机会尝试更多的突破,了解和学习不同IP的制作要求和理念,找到康特拉的结合点。比如通过《星球大战》的结合,《Contra: Return》推出了战术竞争玩法,结合《终结者》,《Contra: Return》推出了《终结者》的英雄。

  最重要的是,频繁的IP合作为游戏带来了近乎周期性的节奏。通过使用用户反馈、数据和研究等参数,该团队发现,IP合作“大型活动”通常会重新激发大量用户对游戏的兴趣,导致用户重新投入游戏,并继续参与游戏。谷桥希望每年至少有一个大的合作内容,让游戏继续给人更多的活力和新鲜感,让用户继续感到意外和惊喜,以意外的新鲜感吸引用户,以有趣和真诚的玩法内容留住用户。通过IP之间的联动,不断激活用户生态圈,推动产品的长期发展,成为Contra: Return的独家路径。

  与外界印象不同的是,水平版拍摄其实是一个比较难拓展的范畴。在研发阶段,Contra: Return遇到了巨大的挑战。恢复和创造一个旧IP,使其成为一个手机游戏,以迎合当前丰富多变的市场环境和挑剔的用户,需要考虑“太多的维度”,如运营和IP恢复。Joe进一步解释,contra本身其实就是玩IP,舆论在经典的“弹幕式+ bit运营体验式”阶段,在研发阶段,团队其实经历了很长时间的运营研究,上手门槛进入游戏后,新手做了很多用户接受程度的调查和数据分析,反后:在制作《归来》手机游戏时放弃了原有的操作模式,将操作瞄准改为自动瞄准,降低了门槛。在整体玩法上,最初的方案是兼容的,即温和与严厉的有机结合,更注重不同用户的需求,即“通过单一游戏玩法和武器开发,为类别用户提供清新的射击体验”。

  《Contra: Return》从IP restoration的整体理念出发,逐一指出玩家关心Contra的关键记忆点,并根据游戏体验逐渐融入到每一次体验和玩法中,让玩家享受到一个完整的游戏在游戏体验的过程中,每一个阶段都能被回忆击中,唤起情感。最后,经过多次尝试,它坚定地沿着“玩家应该既经典又创新”的方向发展。情感需要融入到游戏中,但情感是远远不够的。新颖和创新的游戏玩法是吸引玩家愿意玩游戏的原因。在游戏的不同的“虚幻世界”,“血隼战争”和许多其他新颖的玩法,无论是多人复制,或附加机制,以测试不同的玩家阵容,机制的引入和其他差异化设计,都是围绕着这个目标推进的。虽然这三年带来了许多新奇的东西,但该团队很谦虚地说,其中大部分内容并不是《Contra: Return》创造出来的——该团队只是想让看似简单的“餐具射击”机制变得更有趣。这似乎揭示了一个有趣的事实,即在《Contra: Return》中,创新是终点而非终点。

  《Contra: Homecoming》的团队宁愿相信快乐来自爱,而不是为了争夺冠军头衔。在成为开发者之前,团队中的每一个成员都是游戏的忠实玩家,而《contra: Homecoming》团队的首要职责就是维护玩家身份,与玩家一起玩游戏,创造乐趣。视角的特殊性反映出团队在创新与风险并存的问题上仍然很冷静。在这群目标纯粹的人眼中,创新带来的风险和教训同样有价值。因此,团队一致认为,应该持续投资于品类的探索和创新,为玩家带来更丰富和多样化的体验。在未来,《Contra: Return》将继续坚持对水平射击类的探索,以及已建立的核心游戏玩法循环,并不断借鉴新的产品玩法风格。通过水平版本下的再创造,新内容的迭代,以及经验的积累。

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