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《帝国时代4》评测:健康而饱满,就像RTS本来的模样

发布时间:2022-04-14 16:04:23 来源:网络 作者:小编喵斯

年轻人,以及第一个过来人的帝国时代。



《帝国时代》是一个只提名字就能让人感受到重量的游戏系列。《帝国时代》诞生之初,20年来,题材结合,历史向前发展RTS无出其右;就内容玩法而言,即使在RTS如今,帝国时代仍保持着稳定增长的竞技社区。

主题和游戏玩法,没有哪条腿,这个活生生的传说今天是不可能的。无论是受游戏启发的历史爱好者,还是执着于游戏RTS运筹感的硬核玩家可以在帝国时代的游戏体验中找到自己的位置。在这一点上,帝国时代4作为最新的系列作品,仍然保持着应有的老派。

感谢微软的帮助,让我们提前体验一下RTS《时代经典》也是《帝国时代》的原创续集。RTS这部作品的基本模板体验也可以简单地分为两部分:单人战斗和遭遇战。这两种模式都有自己的乐趣重点,甚至基本机制也有一些差异。例如,战斗的建筑和技术线将比战斗更厚。

具有历史沉浸感的单人战役是该系列的特点之一。在经历了三代架空剧本后,《帝国时代4》的战斗叙事回到了第二代的历史视角。结合游戏关卡设计和游戏外的真实纪录片,玩家可以对历史上的经典战斗有更真实、更清晰的理解。

《帝国时代4》评测:健康而饱满,就像RTS本来的模样

《帝国时代4》内置了大量类似的石机科普视频,《帝国时代4》内置了大量类似的真人纪录片,介绍历史战争中出现的各种标志性元素。这些详细的文化内容将根据玩家玩战斗的进展逐渐解锁,不仅是配重的投石机,还有蒙古士兵使用的啸箭和东欧贵族佩戴的铁面甲。

目前,《帝国时代4》有四场战役,即英国诺曼征服、法国百年战争、蒙古世界帝国和罗斯莫斯科崛起。每场战斗都有几十年或几百年的时间线,玩家可以体验到这条时间线上的几场关键战斗。

这部作品的首发战役数量自然远低于10多年积累的第二代和第三代,但经过实际经验,整体内容量仍然非常充足。在中等难度下,第四代战役可以轻松提供超过10个小时的游戏时间。如果包括困难的重复挑战,战斗体验可以持续更长的时间。

幸运的是,这部作品的战斗关卡设计非常多样化,包括扫荡、守城、攻城、贸易、塔防等。它涉及到不同文明特征的特色游戏,其中许多是帝国时代4的新机制。无论是作为一个熟悉的战斗过程,还是一个体验战争和历史的游戏模拟,你都应该尝试这部作品的战斗模式,绝对物有所值。

《帝国时代4》评测:健康而饱满,就像RTS本来的模样

许多在二代战役中灵光一线的小细节,都可以在本作找到类似的质感。譬如四代中,百年战争战役的“三十勇士之战”,就跟二代西班牙战役开头,熙德在国王竞技场的那场决斗,有着异曲同工之妙。两者的个人传奇色彩都十分明显,能以故事导言的形式,帮助玩家快速代入到战役的历史背景当中。之后,随着战役关卡的不断展开,游戏的剧情视野也会逐渐开阔,并最终着眼于整个国家民族的历史命运。

总之,《帝国时代4》的战斗仍然延续着叙事节奏。玩战斗的过程本身就像读一本历史图画书。虽然大量制作精良的真人纪录片和华丽的动画效果使这些图画书的装订更加现代和生动,从而失去了一些羊皮卷的旧纹理。但本质上,《帝国时代4》的战斗模式相当于历史互动的水平。

《帝国时代4》评测:健康而饱满,就像RTS本来的模样

这种历史文化的互动已经完全渗透到阵营设计中。这正是第二代广受好评的事情所没有做到的。一般来说,在价值、兵种约束等基层设计中,帝国时代4采用了第二代基本模板,在文明特征、独特机制等,可以突出高层设计的文化特征,大胆吸收了帝国时代3相对不平衡,但非常辉煌的特殊机制。此外,水雷组的接管也将其应用于英雄系列中的新系列RTS制作经验巧妙地融入到游戏的互动体验中。

可以说《帝国时代4》是历代以来操作乐趣指数最高、互动最现代的作品。

首先,作为玩法框架的时代升级系统,本作品沿用了帝国时代3亚洲王朝DLC奇观升级系统。玩家需要花费一定的资源来指导村民建立一个具有特殊效果的奇观,才能进入下一个时代。每个时代都有两种奇观供玩家选择,一般分为军事和经济两种。根据长短局的战略选择和所选阵营的特点,玩家需要考虑并选择最好的。

《帝国时代4》评测:健康而饱满,就像RTS本来的模样

帝国时代4有八个首发国家。根据不同的文明机制,这八个国家大致可以分为三种类型。第一个是英国、法国和神圣的罗马帝国。这三个国家共享一套文明模板,只有一些武器不同于科学和技术。第二种是中国、俄罗斯和德里苏丹。它们有独特的派系特征,但发展模式不会太突出。第三种是蒙古和黑。这两个国家的文明特征非常特殊。玩家需要重新学习,以掌握游戏节奏。

根据不同的文明特点,整个战斗过程体验也会有直观的差异。例如,中国可以花中国可以花费两倍的资源来建立两个时代奇观,以引发特殊的朝代增长。黑色食品需要在最初的奇观智慧宫旁边建造一个巨大的建筑群,以引发一个新时代。

除了《纽约时报》升级的主要框架外,差异化的营地特征无处不在。例如,中国可以使用一个叫做朝廷命官的特殊单位来提高指定建筑的生产效率,并定期征收建筑税;德里苏丹的所有技术都是免费的,但研发速度非常慢;蒙古大多数建筑可以包装和移动,不能建造城墙,但需要石头来研究技术。更不用说每个文化团队都有自己的艺术风格了。

除了单个阵营的区别外,还有伊斯兰国家不能狩猎野猪的特殊设置。通过这些精心设计,玩家可以清楚地感觉到,整个帝国时代4的机制完全沉浸在尊重文化多样性的背景中。在某种程度上,即使是文明系列也很难做到这一点。

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在软实力到位的同时,帝国时代4RTS硬玩法,也达到了本系列的天花板。

水雷俱乐部引入的引擎技术和设计理念为游戏增加了前所未有的战略维度,如动态视野、垂直地形等。玩家的军队可以隐形在地形中隐形,等待伏击敌人的机会。破碎的垂直地形也会阻挡视角,使战场信息更加复杂。因此,侦察骑兵的视野可以穿透密林,形成侦察和反侦察的视野游戏。同样,该单位在高地有更好的视野,占据主导地形已成为战略的重要组成部分。

如果动态视野的支持增加了野战的可操作性,那么垂直地形的引入就完全改变了正面战斗的形式。城墙不再仅仅是一个简单的障碍,而是一个步兵驻扎的平台。驻扎在其上的单位可以获得高远程阻力、远程攻击和高射程增益。同时,地图上有更多的垂直高差地形,可以使弓箭手安全输出,从而定性地加强了游戏的守城游戏玩法。

如果机制更强大,就需要平衡。自然会有制裁守城党和弓箭手的相应设计。在研究了相应的技术后,《帝国时代4》的步兵可以直接在前线建造冲车、攻城塔等设备。这些设备还可以掩护驻扎在其中的步兵,减少弓箭部队的远程威胁减少弓箭部队的远程威胁。丰富的步兵破城手段使玩家在早期阶段对城墙无能为力。此外,步兵的高功能也可以很好地平衡一些骑兵力量。

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随着步兵和弓箭手玩法的扩大,骑兵也迎来了一波机制的加强浪潮。这部作品增加了骑枪冲锋的攻击模式。重新安装骑兵连续移动后的第一次攻击会造成高冲锋伤害。因此,重骑兵在野战中的威胁水平急剧上升,往往会对脆弱的远程部队造成致命打击。还有像中国火矛骑兵这样的特殊兵种,冲锋时会造成高范围的伤害,简直是脆弱弓箭手的噩梦。

《帝国时代4》在一定程度上解决了骑兵的变化RTS游戏玩法的一个老问题——雪球操作,通常被称为星际争霸。具体来说,是一群远程单位聚集在一起,点击另一个单位,以造成快速有效的减少。由于近战单位的敌人面积小,不能集中伤害,往往处于弱势地位。骑兵拥有冲锋技能后,其高爆发可以显著缩小两者之间的差距。

结合上述细节变化,我们可以清楚地感觉到《帝国时代4》的战场体验正在努力朝着价值的方向发展,并增加真实体验的方向。类似地,阵线的概念也被添加到游戏中。在坚持模式下,步兵具有与建筑相同的碰撞体积,可以阻止单位通行。枪手还可以升级他们的技能,以获得骑兵的高反伤。此外,骑兵可以冲锋,看起来越像隔壁的全面战争系列吗?

《帝国时代4》评测:健康而饱满,就像RTS本来的模样

事实上,这就是我们在之前的第二次测试经验报告中提到的玩感和互动感。如果你把它拿走RTS抽象到极致,所以每个玩家的游戏体验实际上都在竞争按钮的速度和值。除非你把它当作你的职业,或者只是在观看一场简单的表演,否则没有人会坚持如此骨感的娱乐。

从《星际争霸》开始,RTS有一个坏问题,战斗模式的情节体验,以及重复的战斗游戏,总是非常分离,这显然是两件可以交换的事情。就像买猪肉一样,所有的肥肉、瘦肉和骨头都剃得很大,但很明显,肥瘦相间的五花是最香的,甚至肉的排骨也是最长的。

随着时间的推移,人们忘记了《帝国时代》一样,肥瘦相间,还试图带点骨头RTS,这是大多数玩家第一次见到的梦中情人。我们首先是历史爱好者,战斗党,战斗党PVP精英,是AI克星,其次是个RTS玩家。这么多年过去了,我们仍然可以从许多旧的角度了解新的帝国时代。

无论你是RTS骨灰玩家,或者只是偶然遇到即时策略,帝国时代4应该有你想要的,或意想不到的东西。今年,这样的经历只能少一次。借此机会,即使你不买新作品,你也不妨找到以前在线的朋友,一起摩擦游戏平台,即使只是虐待简单的电脑。

幸福是最难通过记忆重现的情绪。机会难得。让我们抓住它。

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