四年半后,只有两个人TPP工作室带着全新的《异途归家》续集,再次来到Roguelike在爱好者面前,想把更接近自己内心的作品呈现给玩家。
《归家异途》是国产的Roguelike游戏,曾经在16-172000年,它掀起了一股独立游戏的大潮。如果你玩过,你会知道这是一部真诚的作品,基础很好,但游戏玩法还有待扩大。它以生存为核心,以反战为主题,勾勒出一部完整而具体的战争剧。凭借有趣的创造力和长期稳定的更新,它仍然在不完美的前提下赢得了一批忠实的粉丝。
现在,四年半后,只有两个人TPP工作室带着全新的《异途归家》续集,再次来到Roguelike在爱好者面前,想把更接近自己内心的作品呈现给玩家。
与之前的作品不同,这部作品是画风、渲染、UI它要成熟得多,甚至连情节的连环画也如此精致。巨大的图片改进直接给玩家带来了新的感知体验,过滤器和颜色的选择也使用了更冷的色调符合游戏氛围,战争的残酷氛围从图片中指出,让玩家更容易沉浸其中,更好地体验游戏情节。
作为续集,《回家2》的情节来到了第一代主角的家乡:斯卡利亚,但即使你不玩之前的作品,它也不会影响你对新作品情节的理解。熟悉的地名只是连接作品之间的联系,不会让新玩家不知所措。这种做法不仅保留了一些老玩家熟悉的细节,而且不会造成新玩家的游戏困难,让老玩家看到熟悉的细节会微笑,让新玩家深入游戏,因为情节对之前的作品感兴趣,巧妙地连接两部作品,互补。
说起来容易,但要在玩家熟悉的地方创造一个全新的故事并不容易。首先要做的是建立一个全新的主角团队。
在未通关过本作时,游戏只开放一位角色“拜娜妮”使用,另一位角色则在后续剧情中作为同伴加入,由全新的主角团引出一个全新的故事,值得一提的是本作的女主角立绘颇为养眼,这让《归家异途》这样颇有难度的游戏也变得更容易静下心来挑战。
与新的主角组相对应的是一个新的职业系统。高达36种职业选择使游戏有更多的路线和更多的发展搭配,不同的属性点对应于不同的学校。
《异地回家2》在高度自由的发展中仍然融合了足够的元素来相互约束。例如,在设置角色时,玩家会不由自主地为女性角色设置较轻的体重,而体重低于50会带来力量-1负面影响,使敏捷 1。这些由体重、身高等复杂元素组成的发展板,使游戏系统更加深入有趣。在后续的游戏过程中,这些变量除了自身的属性外,其重量和附加条目也会影响角色属性的各个方面。
这些设置就像在玩一样复杂DND,事实上,《回家2》的游戏体验真的很接近这方面。例如,除了血容量外,还引入了一个更三维的伤害系统。所有角色都有三种伤害属性:感染、创伤和骨折。这些垂直条将直接影响角色的各个方面,使战争气氛和战斗的悲剧更加直观。更多的设置代表了更多的元素。更复杂的元素堆叠使《回家2》有更多的选项分支,这意味着可玩性的提高。
可玩性最具代表性的名词是这部作品Roguelike游戏玩法。肉鸽游戏以其高重复性和可玩性而闻名。你也可以尝试各种不同的路线在重复的游戏中前进。例如,所有的肉鸽游戏都将有一张展开的随机地图,但《回家2》仍然在现有创作的基础上添加了自己的聪明想法。
一般来说,在肉鸽游戏中,地点和地点之间的移动距离将以各种方式被省略,如头像的快速位移、逐渐出现等。在《回家2》中,方向移动融入游戏玩法机制,直接涉及时间管理。当你在地图之间反复迂回时,这意味着时间的流逝,这不仅会浪费你的库存资源,还会加剧你在旅途中遇到的事件。当你想尽可能多地探索地图时,你将面临无数的紧急情况。这种设计使游戏更加新鲜,玩家在规划路径时需要更加谨慎地思考。
是的,除了探索地点本身,《异途2》甚至会在路上遇到各种事件,这大大加剧了长期探索的成本。幸运的是,TPP工作室为突发事件设计了一个专门的场景,除了各类信息事件外,一个崭新的游戏方式在玩家眼前展开。
这是一场有趣的车辆战。当玩家在地图间移动时,他们经常会遇到强盗拦路和抢劫。此时,战斗场景将与平时不同,成为一场独特的车辆战。您可以操纵角色攻击敌方车辆的任何位置,或直接杀死司机,直到某方车辆完全报废为战斗结束。
同样,除了攻击,还可以选择修复车辆损坏,同时玩家也可以控制车辆间距,玩家控制车辆在最佳距离,也发布正确的攻击和防守指令,越多越大的车辆战争将获得足够的关注,回家2车辆战争也成为游戏的独特亮点,不同于其他类似游戏的最大卖点,它成功地使通常省略地点转移活用,让游戏凭空更多的维度。
更丰富的是,《回家远距离2》提供了几倍于前一部作品的支线情节供玩家选择,无论是游击队与革命军的联系,还是路上每个角色的故事,甚至是神庙的神秘信仰选择。一系列随机事件和随机展开,在随机地图上等待玩家找到选择,这使得《回家远距离2》几乎实现了Roguelike极限新颖。
但不得不说,虽然回家2堆材料很充足,但似乎有些罐头,复杂的属性板看到最不过是敏捷的力量,太频繁的道路事件也让很长的游戏过程显得更麻烦,一旦通过早期新鲜,游戏中期大量需求升级资源将像无底洞吞噬玩家的游戏动机,只是升级玩家面对游戏结束,有点沮丧。
与前一部作品一样,《回家2》仍然缺乏积极的反馈,玩家很容易陷入没有驱动力的情况,设备虽然种类繁多,但差异很小,职业但界限模糊,随机事件只能提供新鲜但难以提供有趣,虽然一切都不同,但总是资源的增减,没有跳出生存主题的框架,很难让玩家对未知感到兴奋。
虽然《回家2》系统值得挖掘和深入,但提供有趣的东西比较少,换句话说,事件的数量和事件提供的积极反馈没有成比例增长,无论什么分支,最后是反馈给玩家资源总数的变化,同质和重复,缺乏长期玩新事物。
幸运的是,这部作品仍然存在EA版本,TPP工作室一定会像以前的工作一样保持勤奋的更新。目前《回家异地2》的主线已经很完善了。它只需要让庞大的分支系统不再同质,添加更多有趣的反馈,让游戏变得有趣。它的基础已经很厚了,只要稍微改变一下,就能变成蝴蝶。
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