每当提及《影子武士》这个系列,我们总会给它带上“《毁灭战士》模仿者”一类的标签,甚至就连游戏里的主角都曾对这件事做出过调侃。极其夸张的战斗手法和彰显血腥暴力的视觉冲击,以及冒险过程中不时传出的一些看似不合时宜却足以调节氛围的嘴炮,再配上一点那种标准的“西方眼中的东方”,让这个系列形成了一种相当独特的风格。在经历了几度延期之后,如今系列的最新作《影子武士3》即将于3月推出,当暴力美学和幻想东方再度交织,一场新的冒险即将拉开帷幕。
影子武士3| Shadow Warrior 3
开发商:Flying Wild Hog
发行商:Devolver DIgital
2022年3月1日
平台:PS4、Xbox One、PC
属性:射击、动作、跳跃乐
※本文基于Steam版本评测
古龙逃离了永恒的监狱,我们的主角王洛再次踏上了拯救世界的旅程。情节的构建非常简单。事实上,这样一部简单直接的菜刀作品并不需要太深刻的情节描述。从目前的角度来看,英雄拯救世界的常规并不奇怪。在承担了这个看起来特别宏伟和悲剧的框架与不严肃的影子武士思维相结合后,诞生了这样一种清风格,同时也有一些胡说八道的风格。简言之,你永远不会指望主角团队能够坐在一起,认真地讨论一件严肃的事情。
游戏内容是多么的和谐,简单的总结是,只要我发送一个稍微烈一点的战斗场景截图,很有可能会被夹住,但正是这种清爽到极点。从真刀到肉的劈砍射击手感,凝聚成了影子武士的核心亮点。在玩法上,这部作品并没有对之前的作品做出任何大刀阔斧的改变。如果你是一系列的老玩家,至少上手不会有问题。在操作模式上,制作团队也大大降低了很多细致操作的门槛,比如踩墙跑酷。
和以前一样,这部作品的战斗模式基本上是通过不断切换武器来杀死你面前能看到的所有敌人。这种肆意的战斗套路,在中低难度中,可以直接带来一种无与伦比的快感。但是,如果你因为这种低难度的杀戮而鄙视高难度的敌人配置,这些家伙会在你进入关卡后直接给你一个下马威。一旦难度增加到更高的水平,这种无与伦比的主配角很可能会。...敌人极高的攻击欲望和高伤害,再加上这种追你满图跑的跟屁虫行为,往往会迫使你无处可藏,但转身又是一顿胖打。
快节奏的令人耳目一新的屠杀是《影子武士3》带来的最直观的感觉。在视觉效果上,它呈现出令人耳目一新这个词的极致。无论是穿越河流、海洋还是屋檐和墙壁,每个桥段的过程都是一次性完成的。每当主角获得一项新技能时,游戏的整个后续过程都会在这项技能的基础上增加一些特殊的游戏方法,这也意味着你在游戏的后期看到一条相对平坦的道路就越困难。主角要么在钩锁上跳跃,要么在踏板墙上爬行,活脱动作大片的视觉感受。
如果《影子武士3》与前一部作品相比发生了最大的变化,它应该从以前的开放世界回到传统的线性过程。关卡的设计与传统的关卡系统相似。玩家需要操作主角穿过一系列复杂的废墟来到一个平台,然后面对大量敌人的追逐和拦截,在清理了重要的敌人后,你可以打开后续的大门到下一个战斗场所。关卡的呈现就像许多注重高技能和快节奏的作品一样。从最初的空中冲刺到后来的钩锁攀爬,每当主角得到一个新的设备时,你将在后续的操作中迎来一个进步。然而,尽管如此,只要你掌握了每个设备的一些技能,基本上大多数关卡设置都可以很方便。
各种奇怪的敌人一定是《影子武士》中除武器外的另一个特征,这在三代中也延续了下从我们的角度看艺术,它是一个典型的西方东方风,敌人会有一些验证,红灯笼,玉手镯装饰,至少在他们的设备只能看到似乎是一个部落的仪式,硬说只能是一些电影和电视似曾相识。
可以看出,每个敌人的设计和生产团队都努力工作,从最传统的近战士兵,到从天而降的投弹手,再到流行到想责骂街道的地鼠,每个敌人都有自己的特点,根据敌人的不同,它们也会有一些不同的能力,当你以一些特殊的方式击败它们时,它甚至可以产生一些改变当前战争形势的效果,比如打破投弹手的蓝色气球,冷冻效果爆炸,然后冻结气球下的大多数敌人,给战斗带来一些呼吸或更多的输出时间。
粗暴血腥的处决是装饰影子武士整个过程的最大亮点。当主角积累一定数量的处决值时,场景中除了Boss处决自爆兵以外的所有敌人。当然,这也出现在之前的作品中。真正玩这个系统的是新增的杀戮武器。这是一种特殊的武器,可以通过处决敌人获得。每种杀戮武器都有一定的使用时间限制。当主角处决敌人时,他们可以剥离它们的某个部分来对抗其他怪物。杀戮武器的所有者夸大了战斗属性,有时甚至可以扭转局面。
稍微有些遗憾的是,归根结底本作的敌人种类仍算不上丰富,除了几个精英敌人外,流程中的绝大部分时间你所遭遇的杂鱼敌人都是前两三关的重复使用,这种再利用会一直延续到游戏结束,游戏的前半部分,敌人还会以各种形态登场,期间还会出现一些新的精英怪,但到了后期流程里基本上也都是这些老面孔的重复堆叠,很难不会带来一种审美疲劳的感觉。
我非常喜欢《影子武士3》的本地化。在保留英语原意的同时,我也进一步放大了王洛自己的聊天属性。无论是一些流行的网络术语,还是一些胡说八道,你都会在整个过程中与一个唠叨的字幕同行,尤其是在一些主角吐槽作品以外的其他游戏中,本地化处理还是相当到位的。如果你坚持在这里挑毛病,可能是有些地方明显漏了。在老王抱怨跑火车的过程中,他突然插了一句英语,这在外观上很奇怪。
作为游戏中的先进系统,武器和主角本身都有一个升级系统。在确定了你擅长的战斗风格后,你可以有针对性地提高相应的能力。升级系统的总结不值得仔细考虑。属性效果的增强直接写在强化面板上,我认为这是相当合理的,作为一种减轻负担的手段,你可以简单地理解并快速选择一个合适的升级程序,这也是这个快节奏的游戏应该具备的。
升级需要消耗两种不同的珠子。你可以通过挑战获得它们,或者在这个过程中找到一些隐藏或放在明面上的珠子。升级消耗有一定的渐进系统,未来需要的珠子越多。这部作品似乎没有两周的概念,这意味着如果你想完成所有武器能力升级的挑战,你必须在一周内找到所有的珠子,这可能会让游戏体验有一些拖延感,但幸运的是,这些隐藏道路的设计也遵循了这部作品的风格,所以影响不会太大。
最后,我想谈谈这次经历中遇到的一些小问题。更多的是着陆点边缘的限制。跳跃音乐是影子武士的核心游戏玩法,但在这个过程中,我死亡的近一半原因是我脱离了平台的边缘,而不是没有落在那个平台上。游戏中的许多平台都提供了攀爬点,也就是说,边缘有草,在一些跳跃音乐环节,你经常需要在一些没有这些攀爬点的平台上频繁跳跃,这常常让我感到有点困惑。有时主角甚至半身卡在平台上,但他因为没有攀爬点而坠入悬崖,但有时他可以顺利上升。虽然有了这项工作的复活机制,这种短暂的再次运行并不重要,也就是说,如果你真的遇到它,它真的很不舒服。
还有游戏中经常出现的卡顿现象,对影子武士的影响相当强烈。卡顿通常发生在敌人聚集或场景稍微复杂的地方,偶尔也会出现在跑酷的过程中。虽然这种现象出现的时间比较短,但对于整体流畅的体验来说,还是会有一定的分离感。不确定游戏正式发布时官方会不会有相应的补丁。至少在这个第一次体验的版本中,
《影子武士3》有一个独特的外观,大屠杀和快节奏的风格让你可以快速沉浸其中,回归线性水平设计让游戏方向更直接,它没有太深的情节构建,但可以让每个曾经渴望孤独的英雄玩家找到一个合适的地方。虽然在当前版本中,一些问题的影响给了它很多折扣,但它肯定会给你无聊的空闲时间带来足够的惊喜。
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