作为一个2D初创引擎,Cocos在3D实验方面有着悠久的历史。虽然全面支持3D技术并不早,但Cocos在2D和3D领域积累了多年较为完整的技术沉淀,满足了轻、重游戏开发者的需求。对于2D研发需求的开发者来说,3.0后的Cocos Creator在工作流程方面变化不大。相反,在新的3D渲染器的帮助下,图像质量有了显著的改善,例如2D照明和2D阴影的可能性。林顺说,“合并两个编辑器后,我们提供一个更容易扩展,能力更全面的插件系统,开发人员有相同的自定义插件和可可官方能力,所以整个生态会有更好的发展,比如很多高质量的第三方插件开发人员,并发布商店。”
随着开发人员的要求越来越高,Cocos同样专注于支持新平台和新场景。当华为在6月发布鸿蒙系统时,Cocos成为第一个支持HarmonyOS的游戏引擎。更多的场景和交互,如万物互联和多设备协作,让开发者能够快速构建多设备协作游戏或应用。然而,作为一个全新的操作系统,宏梦拥有与Android和iOS完全不同的工具链和格式。如果没有引擎或第三方工具的支持,开发者将很难直接制作鸿蒙游戏。由于Cocos支持《鸿蒙》,现有的游戏只需要重新编译、重新包装并直接上架即可。然而,林顺表示,这种方法只适用于不需要鸿蒙新功能的游戏,使用鸿蒙的多设备协作或设备流等功能将创造出不同的玩法。Cocos在这方面做了很多工作,封装了多种设备一起工作和流动的能力,比如给你一个在电视上运行的游戏模板,但每个手机都可以通过分布式功能做到这一点使用多种设备,这些模板已经在商店中,开发者可以快速创建支持这些新场景和交互的新内容。”这是创造者3.3版本和随后的Cyberpunk演示,一个基于Cocos和Huawei HMS CG Kit开发的基本渲染能力的2分钟演示,真正让Cocos在3D中看起来非常棒。我们将延迟渲染管道与集群光剔除、基于物理的照明和渲染功能相结合,创建了一个多彩的赛博朋克城市夜景。
作为最脚踏实地的中国引擎,Cocos很清楚中国开发人员的痛点,这就是为什么3.4版做了很多性能和开发过程的改进。“2021年对Cocos来说是重要的一年,”林毅夫在回顾过去一年的发展时说。“今年我们已经完成了许多重要的基础设施和演示,比如赛博朋克(Cyberpunk),现在我们可以支持3D领域的绝大多数游戏,所以我们在3D领域站稳了地位。”游戏行业中唯一不变的就是变化。例如,云游戏,包括万物互联在内的超宇宙,近年来吸引了很多关注。
在Lin看来,这些新概念是基于大量的基本功能,Cocos的核心目标仍然是为开发人员提供可视化工具,以匹配自动化、智能和编程的未来。Cocos基于引擎能力为教育行业推出了Cocos ICE,实现了交互式课件的无代码创建,受到众多教育领域领先企业的青睐
在游戏产业之外,Cocos还扩展到了更多领域。例如,Cocos ICE,教育行业的交互式课件编辑器,面向物联网设备和更多屏幕的HMI人机界面,以及XR、AR甚至虚拟角色等领域有一个程序积累。然而,在谈到Cocos的下一步时,林顺表示,未来仍将专注于游戏行业的工具链构建:“对于像CocosCreator这样的引擎工具链来说,游戏行业总是最复杂的行业,所以我们仍然专注于游戏行业的基础设施。Cocos确实是我们的IP,有很多上游和下游的内容支持这个IP。“我们将把Cocos Creator作为工具链中的一个基座,并把它作为一个平台,为不同的行业推出专业编辑器套件。”
利用技术来推动数字内容行业的效率是Cocos团队的创始使命,也是这家国内引擎公司过去十年乃至更久的目标。当许多人听到“十年”这个词时,他们会不由自主地把目光移开。在第二个十年的开始,Cocos已经为其3D的存在奠定了基础,五个主要的更新,增强开发人员的能力,以更复杂和高效的工具链创建高质量的内容。如果将游戏开发比作建造一座高楼,那么游戏引擎无疑是支撑摩天大楼的“基础”。Lin告诉GameLook,工具链不是一蹴而就的,而是需要很长一段时间。在3D领域站稳脚跟后,Cocos很可能会继续努力复制甚至超越2D领域的成功。
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