毫无疑问,《暗黑破坏神》的主题是天使和恶魔之间的永恒战斗(人类在中间),这是受到了文艺复兴和中世纪绘画以及浪漫主义文学的启发,如Teodoro Zicico的《美杜莎之舟》。这些美术阶段将黑暗幻想与现实主义结合在一起,这也是《暗黑破坏神iv》视觉风格的核心,在之前的季度更新中,该团队分享了实现这种美术风格的技术。在最近的采访中,《暗黑破坏神iv》的美术总监John Mueller详细描述了团队对该系列的视觉风格和ARPG背后的灵感的探索。
在早期游戏被推翻的情况下,物理渲染是如何保持暴雪手绘风格的?
在你之前的博客文章中,你谈到了团队如何转向新理念,即使这意味着扔掉许多东西并从头开始。你最后放弃了什么?约翰·穆勒:我们可能扔掉了很多最初的工作,所以我们做的很多设备和生物设计都被扔掉了,所以我们不得不重新来过。在Blizzcon之后的一段时间,当(主要角色美工)Arnaud Kotelnikoff加入进来的时候,我们在角色的上色和美工上做了很多工作,当我们看到即将到来的内容时,我们决定重新做一遍。我们的感觉是,我们在2019年看到的情况与我们后来的预期之间存在很大差距,特别是在最后阶段。现在我们可以选择以一种我们刚开始项目时不可能的方式近距离展示开发细节,所以我们不得不重做很多事情,但不一定要重新设计它们,而是完全推翻它们。
这和你现在使用的物理渲染技术有什么关系吗?
John Mueller:我认为这主要是因为我们过去的经验,我们中的很多人都来自《暗黑破坏神3》的团队,这款游戏的美术风格是手绘的,所以开发过程和现在是一样的很大的差别。这个重新审视的过程是让美工熟悉现有的工具和专业技能,并保留暴雪游戏的风格,这是我们经常需要达到的平衡。
那么,是什么定义了暴雪的游戏,或者是什么造就了一款典型的暴雪游戏?
约翰·穆勒:手绘风格。也就是说,这款游戏让人感觉是由真人制作的。今天的许多高级工具都具有许多程序生成功能,它们也非常擅长呈现真实感,但这并不是我们的目标,我们总是想要创造艺术,所以当我们将这些工具交到美术人员手中时,让他们做自己想做的事是非常重要的。
这些工具不应该限制你作为美工的创造力和对游戏的贡献。我认为我们正在达到这种平衡,最终取决于玩家来决定我们的工作是什么,我尊重这个过程。
弗兰克·弗雷泽塔(Frank Frazetta)所代表的幻想与现实主义的结合令人印象深刻。你能告诉我们哪些幻想艺术家给了你灵感吗?
约翰·穆勒:这是一种早期大师的作品,弗雷泽塔的作品让我想起了古代欧洲的绘画,主题非常不同,非常深刻,但技术和表面处理非常像早期大师的作品。
这是开发《暗黑破坏神4》的美术风格和角色的良好开端,因为中世纪的绘画充满了天使、恶魔和人类的混合。这是我们唯一需要了解和解释这一时期事件的东西,如果你从字面上理解这些画,它们就像是暗黑破坏神。
这个系列有很多基督教的肖像和中东的影响,当他们基于宗教或神话作品作画时,是什么引导着团队?
约翰·穆勒:在这方面我们有两个原则:首先,圣殿本身是一个幻想世界,所以里面没有什么是真实的,它不是中世纪的奇幻改编的世界,却又独特而真实的奇幻世界,因为里面有很多传说。但是有一个对这个幻想的基础,如果你回到早期的暗黑破坏神我和暗黑2,我们总是试图使它成为一个真正的地方,有很多的幻想游戏,但你必须深入这些地下城进入高度幻想的环境。
表面上看,这个世界是中世纪的,我们就是这么做的。我们去了Kejestan,那里有Kartim,是一个干燥的沙漠。我们还设计了草原,这是受到了亚洲北部许多不同地区的启发,而Sogren则受到了欧洲岛屿环境的影响。我们每个人都做一件事会收集大量的引用,但你不允许他们限制我们正在努力实现的目标,在此基础上,我们增加了暗黑风格调整,以便玩家感觉世界的避难所,在草地上,岩石和树木,会有很多事情要提醒你,这是世界的“暗黑破坏神”。
创造史诗般的《暗黑破坏神》体验:《暗黑破坏神4》是ARPG黑暗幻想游戏的巅峰之作是为了传达原罪或超自然意识。所以我认为用它作为参考是有意义的,因为这是贯穿整个黑暗系列的主题。
约翰·穆勒:是的,这与托尔金小说中大量的种族和代理人有很大的不同。我认为在《暗黑破坏神》中只有3个强大的开始派系,而其他所有派系都试图杀死你。作为一名开发者,你希望人们能够看到你所尝试的内容,并且他们能够通过图像和视觉效果去感受到这些内容,而团队也会因为人们的热情而感到高兴,这对于我们来说也是一个很好的时机,我们也都很高兴。
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