在我不长的游戏生涯中,很少见过像《彩虹六号:围攻》(以下简称《围攻》)这样真正将“战术射击”与娱乐竞技结合起来的游戏。光滑的。虽然在随后的持续更新中,它和大多数竞技游戏一样,在平衡性调整中不断缺席,但作为育碧难得的长期项目,它走的比大多数人预期的要多。更远。
而《彩虹六号:异种》(以下简称《异种》)是《围城》在这条路上获得的最意想不到的成果之一。它是从被普遍认为是后者最好的一季的《奇美拉行动》中孵化出来的,给当时完全成型的《围城》PVP玩法带来了一些不一样的东西。
首先,正如我们刚刚提到的,《异种》是一款基于《围城》底层玩法的独立游戏,包括玩家可使用的角色(操作者)、操作逻辑、枪械反馈和角色技能等元素,并不是与“围城”大不相同。然而这一次,“彩虹小队”的对手已经从地球上的玩家变成了没有情感的外星生命体——或者说是电脑AI。
对于《围城》的玩家来说,仅这些就足以让人产生兴趣。毕竟这是《奇美拉行动》后续剧情的独立拓展。除了《围城》已经成熟的玩法外,它们已经经过了市场的考验,提供另一种与《围城》同等品质的体验应该不难。 .
但在这里,我可能得先倒一壶冷水。
和大多数玩家一样,我对早期《围城》独特的三维地图机制和基于技能的策略游戏极度沉迷,但直到我亲身入手《异种》一段时间后,我才意识到这些“围城”最重要的特征,或许是影响了我的判断。
在详细讲这部分之前,希望能从自己的角度简单介绍一下这款游戏的关键系统。
首先,不用说,这个游戏需要三人组队进行。根据游戏难度的逐渐增加,玩家可能需要在之前保持密切沟通确保最终正常清关。本次试玩活动也是在三人一组的前提下进行的。
本作的主打游戏流程与《奇美拉行动》的“爆破模式”相差不大。比赛开始后,系统会随机分配三个“阶段性进球”给队伍中的玩家。玩家会根据这些任务目标的需要来选择干员,配置装备,也就是“围城”中的玩家准备阶段。
所谓“阶段性目标”是指玩家在一场比赛完全结束前必须完成的三个目标,无论成功或失败。其内容包括击杀特定类型的敌人、收集孵化囊样本、诱捕特殊目标、解救人质等。玩家每完成一个任务,即可在最终结算阶段获得目标的分数奖励,并开启一个新的当前地图中的一个。区域以激活下一个目标。
然而,即使这些“阶段性目标”的总数更大,其实质也没有太大变化。说得再糟糕一点,无非就是在地图上转一圈,执行特定的交互目标,或者杀个什么东西。
这其实也是将游戏分为三个“阶段”的主要原因。为了缓解这种连续操作带来的重复感,制作方在每个阶段都为玩家准备了“提取点”。无论目标是否完成,玩家都可以直接撤离并获得相应积分进行结算。因此,何时撤离也成为了玩家在阶段性进球后需要评估和思考的次要因素。
据试玩现场工作人员介绍,当正式游戏发布时,总共会有十余种不同的地图可供游玩,而结合随机的阶段性目标后,玩家可以尝试的进攻策略也将变得更加丰富。
值得一提的是,在众多“阶段性目标”中,有一个最终目标叫做“奇点通道”,这是我在游戏公布后第一次见到。
这个目标需要三名玩家共同努力,在单独的空间中击败强大的“千变万化”。虽然在今年8月的“异种”联动活动中,已经出现过以这个为主题的“防御者运营商”,但无论是血量还是攻击方式,与那时大不相同。
非常有趣的是,除了这些熟悉的元素,《异种》还为玩家准备了一些“外在”的元素——它们也是我在这次活动中看到的最大惊喜。
如果玩家使用的干员在游戏中死亡,会触发紧急保护措施,全身被黄色静电泡沫包裹,进入休眠状态。如果无法带出当前游戏,除了无法获得之前累积的结算点外,角色将直接在玩家菜单中“失踪”,无法再使用。
在这种情况下,如果玩家再次玩同一张地图,相应的救援任务就会出现在“阶段性目标”中,这就是预告片中所谓“不放弃任何人”的由来。
此外,即使角色没有在任务中死亡,之前的伤害也会被带入下一场比赛。因此,想要在最佳状态下玩游戏,多个运营商的交替使用也会成为问题。绝对无法避免的事情。
“随机目标”、“丰富的地图选择”,最后是“内外元素”,似乎《异种》似乎找到了某种可行的玩法循环。
我不能否认这一点。毕竟本次试玩的内容也仅限于“三图”,但作为一款合作游戏,它的玩法还是显得有些单薄。为此,笔者了解到,在最终正式版游戏中,这个“外来成长”元素会进一步增强。
除了上面提到的“断线运营商”,《异种》还采用了更直接的游戏外奖励和成长机制作为反馈,鼓励玩家重复游戏。
在每次疏散后的结算过程中,系统都会对每个玩家的行为进行相应的评分。这些分数最终会影响到每个角色的成长和等级。当然,我这里指的并不是之前《刺客信条》中的设定。它的存在更频繁地为操作员解锁更多能力和可用物品。
当操作员等级达到最高时,玩家可以进行最终模式,称为“漩涡行动”,此时玩家可以执行一系列“阶段性目标”,学会随时调整策略。
因为在这个demo版本中,算子的成长是固定的,所以无法给出更详细的解释。但从目前为止的信息来看,《异种》中运营商的成长更像是一个循序渐进、逐步展开的玩法。加上经营者的受伤和失踪,鼓励玩家以多种方式进行游戏。探索,找到运营商不同增长强度下的不同清仓策略。
说实话,这个设计的初衷是好的,不介意在游戏开始前花一些时间在策略布局上。但玩家的本性永远是“功利”的。相比于自己前期的战略规划,大部分人更喜欢在第三方数据的堆砌下找到一个不断的“最优解”,尤其是当游戏的主要奖励是“成长”的时候——这就是早在“奇美拉行动”中就可以得到有限的配件。
不过,在谈游戏正式上线后普通玩家的行为之前,还有一点不得不提,这也是这次试玩活动后最想和大家分享的。毕竟,游戏玩法之类的东西早就被数量不详的视频主播分享了。当然,我并不是说“异种”有什么大问题,但在“主族”的影响下,它所面临的质疑也是可以理解的。
诚然《异种》有一个使命来弥补PVE玩法中《围城》的不足,但是这个想法也给我带来了一个先入为主的误解:不管最终《异种》的表现如何,它都有这个好基础。那些从“围城”中取出来的破墙、关门、无人机探测等元素,仍将是整个游戏的关键。即使敌人只剩下电脑,也不会发生这种情况。变化很大,毕竟你们没看到《围城》里也有“猎杀”模式吗?
在这些前提的影响下,我们总是会下意识地比较《异种》和《围城》——即使我们知道两者本质上是不同的。
《围城》控制了可破坏的地形,强大的方位关系,额外的视觉所有这些中最直接的服务对象是真实的玩家。无论是进攻方还是防守方,都可以围绕这些要素进行博弈。更重要的是,这场比赛的过程充满变数。 ,并能在合理范围内突破机制本身的局限。
另一方面,在本次试玩的三张地图中,虽然玩家仍然可以穿墙杀戮或布置房间,但基于地图扩展游戏玩法的可能性较小。
原因其实很简单。首先,《异种》的地图面积远大于《围城》,整体视觉风格暗淡,大部分空间似乎缺乏辨识度,玩家很少有机会通过游戏获得战术优势地形;二、电脑控制的敌人 会采用什么样的攻击方式,基本上可以根据敌人的类型来判断,在策略上花太多功夫就有点尴尬了。
但需要注意的是,这些评价都是基于与《围城》的横向对比。虽然眼下我们自然会直接将《围攻》与《汤姆克兰西的彩虹六号》这个品牌联系起来,但在意识到它与《围攻》有着本质区别之后,《异种》最容易让人联想到的是,作为一款纯战术射击游戏《彩虹六号》,玩家需要在正式开始行动前,控制多人团队对任务信息进行详细的战术规划。一个简单的错误可能会导致角色死亡。
虽然“异形”没有那么严厉的惩罚,而且拥有魔法外衣,但它们的核心却非常相似,所以这种比较本身就显得不公平。
无论如何,你必须承认,《异种》确实是一款非常特别的《彩虹六号》游戏。把里面的玩法全部拿出来,确实可以撑起“战术射击”这个牌子。 .即使带上那些“L4D”游戏,市面上也很难找到类似的游戏。
但独一无二并不足以使其成为最终的赢家。只有通过这个有限的演示,我不敢妄下结论它会在市场上得到什么反应。
作为《汤姆克兰西的彩虹六号》和《围攻》的粉丝,衷心希望育碧的设计师能够为玩家提供《异种》正式版及其后续更新。准备好迎接更丰富、更多变的正反馈,彻底摘掉《围城》附带的帽子——
毕竟对于“汤姆克兰西的彩虹六号”这个品牌来说,还有更多的可能。这确实是一件非常重要的事情。而“异种”可能是现在最接近的答案。
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