你好,我是帕斯卡合同总总监和艺术总监,我有情节框架是整个项目,游戏,和艺术表现,这个份额会我将介绍游戏制作的角度“帕斯卡”合同创建过程,在创建“帕斯卡合同”,我们看到什么阶段。最后,我将以游戏中的一些例子来解释游戏中的美术表现和优化。说到《帕斯卡契约》,让我先介绍一下我们的项目,它最初是一个使用Unity的动作角色扮演项目。我们从Unity 5.6开始,去年我们升级到Unity 2018。
研发始于2016年,研发周期约3年。生产人员从第一年的10人逐渐增加到去年的30人左右。整个项目95%的资源是我们自己生产的。这是我们公司的墙。在早期,我们会在墙上做很多尝试。事实上,我们在早期并没有太多的方向,所以我们在那个时候做了很多风格的尝试。然后我想出了这个小草图,这是一套黑暗的中世纪概念艺术。草稿出来后,工作室里的每个人都看了草稿,觉得很有趣。出乎意料的是,每个人都同意应该尝试这个方向。在我确定了目标之后,我继续完善了一些设计,现在我有了这个图像,它有剑客、女巫、贵族、猎人和重甲骑士的风格。因为当时我们只有10人左右,所以我们决定将游戏的规模控制得更小。我们讨论过制作一款以中世纪为主题的动作战斗游戏可能是一个相对安全的计划。
在项目的开始设置初始的目标,在这个阶段,我们觉得我们的目标应该是根据我们的能力,实际上设置音量,可以完成,设置可以实现的游戏,而不是说,我有很多想法在我的脑海里,但是墙的实际生产,只完成60%或70%。所以我们想了很多,想把产量控制在一个可控的范围内,这就是我们的想法我在做一个早期的在线演示。它花了10个人一年的时间去创造一个可以刷到手机上的在线战斗模式。它可以通过WiFi连接,也可以像《光荣之魂》那样实现PVP模式。然而,当时的游戏玩法和图像还没有得到很好的调整,游戏内容也有点单薄,所以我们决定添加一些PVE元素。下面是PVE模式的下一组设置,看起来有点奇怪和落后。我们开始思考游戏的世界观和简单的故事。
当时,我们制作了一款名为《base》的PVE游戏,怪物不断从远处赶来,玩家需要通过不断杀死怪物来保护基地,获得能量,然后使用能量来增强自己,迎接下一波怪物。通过这个游戏现在看来很简单,但对我们来说,非常重要,因为我们的时间终于像样的游戏框架,戏也很有趣,给我们很大的信心,早期我们看到这一步后,认为这是更好的去思考这个做得很好。这个场景现在是Haegam在游戏最终发行后的第一个关卡的场景。保留原有区域,并在此基础上进一步拓展场景。这时,我们有了明确的目标,项目开始像滚雪球一样向前推进。世界观的包装,我们有一些自己的想法,尤其是手机游戏,当游戏大小的限制,我们不能做很多这张地图,是不可能让玩家随心所欲地去任何地方,玩家会想为什么我不能去看对面的山,在这一点上我们必须给玩家一个合理的解释,让玩家觉得这是一个合理存在的世界。所以我们在这个项目中所做的就是为世界添加一个背景,例如,世界失去了光,只有有光的地方是人类活动的正常区域。
然后,世界需要一盏灯,让故事、情节和整个世界变得清晰,非常自然。我设计了上面这个生物,它给世界带来了光明,人们紧紧抓住它不放生活,形成这种世界观。所以我们决定我们需要一个孤立的,被黑雾笼罩的世界。生活在这里的人们的故事和背后的秘密成为了情节的核心。我们创造的场景将是生活在世界上的人们的生态环境,但它也需要一个完整的故事链。主要情节,主要人物都是一点一点增加的。游戏的世界观将不断得到完善,并且关卡设计也将不断更新。我们最终创造出了自己想要的故事系统和世界观。
当世界视图设置好后,我希望世界中的所有系统,包括一些系统,包括游戏玩法系统,都能够服务于世界视图。因此,理性的系统被设计出来,这是一个失控的绝望世界,每个人都可能处于崩溃的边缘,当然包括主人公。他看到一些疯狂的东西,这些疯狂的东西在他的理性中燃烧,他可能每时每刻都处于理性和非理性的边缘。在一个混乱的世界中,当理智崩溃时会发生什么,无论是超自然怪物,疯狂的老板,还是被背叛的队友,都将通过游戏的理智系统呈现出来。但它仍然处于一个统一的世界观中,所以它是一个完整的包,而不是游戏玩法、美术和故事都是分开处理的。我们想要时刻提醒玩家,你处在一个疯狂的世界中。
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