参加过我们10月26日的Unity现场活动的人都知道,虽然那次会议是关于超休闲游戏的创造性方法,但今天我们将讨论另一个非常重要的话题——测试效率。多年来,Voodoo已经发布了数百款超休闲游戏,其中许多已经登顶世界各地的排行榜,并引领了超休闲行业的整体趋势。所以每个人都会问,你的想法是从哪里来的?答案很简单——所有想法都来自世界各地的优秀开发者。所以,真正推动超休闲趋势的并不是Voodoo,而是那些与Voodoo合作的优秀开发者。今天,我们要讨论的是测试效率,这个话题来源于创造力。当我与一位开发者朋友交谈时,他告诉我超休闲领域的理念是一种“濒死体验”,我并不同意——“我并不完全同意你的观点,因为你可能夸大了超休闲游戏的成功率。因为根据你的说法,成功的概率大约是10%。然而,根据我们的广泛测试,一款超休闲游戏从一个想法变成全球热门游戏的几率大概只有2%。这意味着对于大多数开发者来说,在他们创造出真正的游戏之前,他们可能已经创造出了第50个理念和原型。当然,我们讨论的是概率。有些开发者可以测试10款游戏并从中发现结果,而有些开发者则可能会在20或30款游戏中遭遇失败,但在接近50款游戏时,你便有可能获得全球性的成功。这意味着大多数开发人员需要不断进行创造性测试。
第一个想法是建立高效和灵活的小型团队。原因是为了提高沟通效率,降低团队成本。这和成功的概率有什么关系呢?想象一下,如果两个人的成本是2万美元,而你一开始只有100万美元,这意味着你有50次尝试和错误的机会。但如果你是一个10人的团队,你仍然有100万美元,你只有10次试验和错误的机会。假设全球爆炸在2%的成功率下,50次尝试还是10次尝试更容易达成计划?我相信答案是明确的。因此,小型团队是在超休闲游戏领域继续探索并取得成功的关键理念。
第二个观点是“好的项目会被黑客攻击”。说白了就是“为了得到而放弃”。我们通常会得到这样的决定:我已经和一个10人的团队在这个项目上工作了三个月,测试结果并不理想,但为什么你要我砍砍砍?我开始说服自己,我认为这个项目可以被挽救和调整。我们也看到一些项目甚至没有经过测试。你越不接受检测,你就越不能上网,你就越拖延,最后,问题是沉没成本不断上升。每个人都知道,一个理性的人不应该考虑沉没成本,而应该只考虑边际ROI。但重点是,我们都是人,对我们大多数人来说,被沉没成本笼罩着是非常正常的。但你至少应该意识到沉没成本是一种干扰,然后试着将这种干扰影响你的判断的可能性降到最低。
那么,如何避免对沉没成本的困扰呢?首先,我们需要考虑机会成本。如果你现在坚持A项目,你可能会赚大钱。但是,因为你选择做A项目,你没有足够的精力和资源去做B项目,而B项目可能会帮你赚到100元。事实上,项目A每赚1美元,你就要支付100美元的成本,这是你的机会成本。我们很容易就会认为,扼杀一个不太有前途的项目实际上是最好的选择,因为这样可以为更有价值的项目释放足够的带宽和资源。其次,减少沉没成本有助于你做出选择。因为当你的沉没成本足够低时,你的情感依恋也足够低,你就更容易放下它,做出理性的决定。Voodoo一直提倡快速原型和快速测试它帮助我们减少沉没成本。我们如何理解它?正如我之前提到的,当一个10人团队花了3个月或6个月的时间来完成一个项目时,沉没成本就会非常高,因为这涉及到大量的人力资源,而且很难削减。想象一下,两个人花一周时间制作一个原型,花一周时间测试数据。如果数据不好,就更容易抛弃它。好吧,交给你了。但是我们经常看到的结论是,如果前期投资少了,你可以很快地终止一个项目,为更有潜力的项目腾出更多的带宽。
我们花了一些时间与人们谈论想法,因为我们认为你必须有正确的想法才能有效地使用正确的方法。让我们讨论更多的方法和工具。在测试期间,我们将帮助您从创意过滤到CTR/CPI。这一阶段完成后,我们便进入了一个小型发行阶段,即进行大量A/B测试以测试不同的游戏功能。然后是时候在全球范围内发行和扩展游戏,直到下一款全球热门游戏问世。在这个过程中,我们会发现大部分时间实际上都花在了早期测试阶段。在测试阶段,你会有很多游戏想法和原型出现。那么你该如何验证你的想法是否有趣呢?用户是否接受?最好的方法就是进行测试。在下表中,我们已经草拟了一个大致的时间表。横轴显示第1周和第2周的时间分布,纵轴显示您的项目。我们在第一周便开始创造想法,在第二周创造原型,在第三周进行测试。我们强调快速的迭代开发,一周发布一个版本就足够测试了。在第二周,我们也鼓励你们继续发挥创造力。这是为什么呢?因为如果你的Project1测试结果不太好,你最终决定削减它,你不能关闭第4周,对吗?即使是在第三周等待测试结果的时候你总得有事情做。所以,在这一点上,我们强调需要尽快进入一个积极的循环—-每周的想法,每周的原型,每周的测试,以及每周关于是否继续迭代或终止项目的决定。只有这样,你才能在最短的时间内找到你的全球热门创意,并从第n周开始发行和扩展。
我们关注的是开发者,而不仅仅是游戏。我们需要培养开发者的理念、效率和思维。这可能会帮助开发人员获得持续的成功。如您所见,巫毒最近的游戏一直是一个串行成功故事对于开发人员来说,包括了枪杆球和塔运行,实际上从一个开发人员,潦草的骑士,我们最近一直非常成功,一年前全球打击团队发布了另一个叫做飞扬的扣篮,这样的例子不胜枚举。
Voodoo所有的游戏创意都来自于开发者,所以不是Voodoo告诉开发者该做什么,而是开发者告诉我该做什么。Voodoo帮助开发者确定哪些想法更有前途,更有可能投放市场。例如,如果一个开发人员提出了10个想法,但只有两三个人能够完成其中的1到2个,你如何判断哪个是最有价值的?Voodoo从创造阶段开始,分享我们的经验和之前项目的测试数据,为开发者提供判断信息。最终的决定是由开发人员做出的,不是由Voodoo,而是由开发人员。最后,通过测试数据进行进一步的判断。在测试期间,Voodoo不仅会为您提供科学的方法,还会提供很多工具,包括我们的自动化测试平台,可以帮助开发者进行全自助自动启动测试,iOS和Android支持,GA分析系统。E - L赚取中心,拥有大量的学习资源,如何降低CPI?你如何让游戏成为病毒式传播?你如何让游戏更令人满意?等等。如何使用我们的自动化测试平台?如何开始你的CPI和CTR测试?如何读取里面的数据?我们还会在欧洲时间每周三下午3点进行现场直播,在英国大约是晚上10点,在世界各地夏天大约是晚上9点。我们将现场分享我们的成功故事,以及我们在世界各地的活动。好消息是,我们将把其中一些帖子直接带到国家,并在Channel_Voodoo上直播。目前,我们每周一晚上8点有一个试播,从12月8日开始,我们将每隔一周正式播出一次。这是最新的现场时间表。欢迎关注。
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