《明日方舟》是鹰角网于2017年成立的第一款游戏,当时我们也进入正式开发阶段,于2017年12月至2019年3月,共进行了三次测试,于2019年5月1日终于迎来了全平台公测。《明日方舟》是鹰角网目前唯一的作品,也是我们业务的第一件作品。相对而言,我们更注重作品的独特风格和视觉表达。由于我们强烈的自我风格和高质量的游戏玩法和视觉表达,我们在发行时得到了AppStore的特别推荐。这款游戏的具体玩法可以从图中看出,它是策略、塔防和RPG的结合。它是由Unity开发的。同时,考虑到技术的实现,我们采用了2D和3D相结合的表达形式。在字符方面,我们采用了二维元素的日文表达方法。然而,与大多数二维游戏不同的是,我们的一些角色元素以及故事世界观和场景概念设计风格都趋向于现实主义。
如果你看看左边的图片,这是我们当时用Unity开发的原型,你可以看到右边的游戏实际画面之间有很大的差距。多亏了Unity的相对便利性,我们能够在早期执行一个原型,并且我们使用临时构件去实现我们的许多想法。为什么我们一开始要使用Unity ?除了我们自己的经验外,还有一些实际的原因和假设促使我们选择Unity。早在2016年,当我和我们的创作者黄一峰在家里进行头脑风暴时,我们需要尽快达成普遍共识,为《明日方舟》的具体风格定下早期的基调。我寄给他一张地图,这是我们世界观的第一张地图,在那之后,我说我有准备开始了,黄一峰也回答我是,然后马上开始具体实施我们的工作。
一开始,一定有很多困难。对于我们来说,我们有很多困难,特别是我们很多人刚从大学毕业,我们中的一些人有工作,只有一个项目,所以人数非常少。面对我们的一些具体情况,我们也做了一些具体的分析。当我们有一些点非常明显,比如我们的团队很小,因为我们的国家是一个刚毕业的大学生,工作时间不长,我们创业团队的数量也很少,只有4到6人,因为这种情况并不多,不像一些创业团队可能带来很多钱或者很多团队,与此同时,我们自己也经常接触到大量的工作,所以对于第一次创业的工作也提出了高质量的要求。
然而,很明显,面对如此高的要求,我们并没有很好的技术积累来实现我们心中理想的游戏作品,也缺乏一定的开发经验。因此,我们仍然需要面对经验的不足,对自己提出更高的要求,那么如何实现呢?还有一个隐含的条件是,游戏市场非常不稳定,即使是现在,但我们没有多少技术可以积累,所以我们不清楚自己想要去哪里。我们也在这方面进行了一些思考,来看看当时的具体情况。我们也有预算,在一个小公寓里开发,这是一种田园诗般的感觉。我们还发现,当我们还小的时候,我们的团队中并没有相对成功的3D项目。我们最初并没有在此基础上考虑3D开发,但很明显我们想要这么做,所以我们做出了一些妥协。例如,我们将地图分割成3D。
二是对质量要求高。从明日方舟的角度来看,整个作品的调性包含了很多我们想要追求的点。例如,你可以从这张图中看到,取决于圆的大小小范围的报道也可以看出,我们的许多观点是相辅相成的,这可能是不可缺少的,特别是以日本角色艺术为核心,现实主义风格设计为辅助的基本艺术框架,以及世界观的故事设置。我们所追求的另一个重要点便是具有趣味性和深度的游戏玩法部分。还有我们的品牌形象,我们的游戏运营和我们的媒体风格,这些都是我们真正想要落实到工作中的内容。从现在的角度来看,《明日方舟》的整体项目是比较现实的方向。我们已经尽力了。例如,就像刚才提到的,我们通过相对日本的二维风格来实现角色的表现,但我们想追求更现实的风格。我们从整个故事的框架设计中向外演绎,走的是现实主义的方向。
因此,我们在这些活动中有一些设计,使其更独立,更符合世界观,更符合现代设计。从人物到故事,再从故事到世界观,都有一种演绎风格,越来越现实,越来越向着现实的表达我们想追求的艺术。因为我们曾经活跃在粉丝圈中,一些创意圈也试图创造一些粉丝圈游戏,所以对于我们自己来说,我们并不意味着只是做了一件工作就结束了,我们仍然想要实现一些超越自己的东西。显然在这些方面对自己有更高的要求。然而,在过去,由于粉丝游戏或同一人的载体相对没有开放这么多的用户,没有影响这么多的读者或玩家,自然要求较低。然而,我们现在接触到更广泛的领域,所以我们对自己的要求更高。在所有的情况下,我们要做的工作在我的心里真的一些,如图“朋克”2077”,我们想做3未来,但显然我知道能力水平的时候不是在这个程度上,是做不到这个层次,我们现在需要找到一个更实际的方法来完成这个系列。
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