三国题材游戏——无论是SLG或任何其他流派——如何建立一个令人信服的“世界观”,允许用户建立一个直观的了解产品从一开始是一个惯例,建立了单人和PC时代以来的网络游戏。《英雄联盟》和《王者荣耀》目前分别在PC和手机上很受欢迎,随着它们产品的成熟,这两款游戏甚至将解构并建立一个新的“世界观世界”。为了达到这个目的,《Conquer & Overlords》团队中一直有一个声音认为应该尽早建立一个清晰的世界观,以便让“多个文明在同一背景下竞争”的类型游戏更加合理。有些嘉宾同意这个观点。但文案策划剑哥却有不同的看法。
根据Jian的说法,FPS、MOBA和SLG本质上是“竞争性”游戏,与rpg等“强大的叙事”题材相比,所以世界观对这些游戏来说是“锦上添花”。例如,许多FPS和moba游戏一开始并没有一个完整且合理的世界观,但这并不会阻止它们在市场中蓬勃发展。回到SLG类别,可以看出,大部分的头部和腰部的产品在国内市场与三国主题,也就是说,著名的历史题材为背景的支持下的世界观、借贷这种世界观基本上是相当于“虚无化”的世界观。这让用户可以忽略游戏世界观的背景,更多地关注游戏玩法。
Jian的观点引发了一场激烈的争论,甚至那些最初认为游戏应该首先建立一个清晰的世界观的人也开始重新考虑他们的观点。提出进一步讨论的过程,剑哥:和他拧你的世界观,而不是让用户随后征服的脚步,与“世界”的概念——这是世界观概念,基于更显示用户从不同的地区,历史上不同时代的伟大文明的文化、经济和军事领域,充分放大了主题的特点,并进行了改编与“关公与秦琼”相近的“多文明同场竞技”的故事是有道理的。最后,剑哥的观点说服了大家。生产结束的时候人子还说,事实上刀剑的哥哥的观点更符合征服,并认为“这系列的产品第一个项目——SLG手机游戏在中国多年来挖在《三国演义》“护城河”的主题,而不是选择“头”在同一主题,而不是开辟新的轨道,以更广阔的视野去看待SLG这一具有悠久历史的范畴。毕竟,早在中国玩家通过《王国》系列接触到SLG之前,世界各地的玩家都是通过Sidmeier的《文明》系列接触到SLG的。
在未来,我们将更多地专注于在游戏的文本编写和新的游戏玩法规划阶段中扩展玩家的历史视野——我们相信这将在未来的游戏玩法更新中反映出来。小组讨论的第二个小高潮是讨论真实历史和游戏数值平衡之间的权衡。当然,作为实践者,所有与会者都认为历史的恢复不应该优先于游戏平衡——毕竟,平衡是核心游戏体验的更重要维度。然而,在确保平衡的前提下,关于如何根据游戏数据和玩法考虑“真实历史”有两种观点。以数字规划师邵坤为代表的一方认为,所谓的“真实历史”应该更多地体现在文本、艺术等方面的外在表现,数字设计和玩法设计应该遵循市场多年积累的经验,而不是考虑“多元文明”主题在这些方面的因素太多。例如,武器的设计要参考市场上以三国为主题的产品的理念,不同文明之间的差异不要太大。一方面,它不利于保持平衡;另一方面,这种设计还没有经过市场的检验,存在不可预测的风险。
以兄弟部的国栋为代表的另一方则认为,以《三国演义》的产物——毕竟是《三国演义》——来设计征服与霸权的文明差异,存在着明显的缺陷在背景上,不同的阵营(魏、蜀、吴)本质上是汉代晚期中华文明的不同政权,地域和阵营之间的微小差异并不矛盾。然而,《征服与霸权》中所汇集的是来自不同大陆的古典文明,包括中华文明、扶桑文明、法国文明、罗马文明、英国文明等。从用户的传统认知和真实历史来看,这些文明之间的差异应该足够大。对于后一种观点,最终对人子生产的终结给予了肯定。儿子,说年底的基于风险的角度考虑,遵守市场规则在整个框架,吸收前人成功经验来构建产品底部的游戏逻辑,没有不可能,但是想征服和必须保持其“文明”主题是独一无二的特点,而这些特点不仅停留在文字和美术上,更要渗透到游戏的各个方面的细节。
为了说明这一点,我给的例子已经在游戏介绍:每个文明的征服和认为不仅有不同的属性值此外,如招聘收益和骑兵一般文明的奖金,等,和文明> > >和战场特征也有不同的特点,例如,中国文明的弩手、法国骑兵冲锋等等,这些文明的花红或战场特征往往与武器特征联系在一起,而所有的文明特征都根植于真实的历史。通常情况下,当前版本的《征服与霸王》是通过将数字相关的部分划分成不同的模块,如将军、枷锁、技能、军团装备、军团编队等,然后将它们组合成一个巨大的战略沙盒系统,以实现数值平衡(游戏邦注:这实际上已经存在)。结果便是《Conquer & Overlord》中的每一种文明都拥有自己独特的单位和属性,这些单位和属性都是非常不同的,但却不会影响到宏观平衡。
数值和在前一轮的讨论应该更多的功能或跟随市场趋势的讨论虽然结束,但是类似的差异话题再次更广泛的视角——SLG类别,征服和思考的应该是“做你自己”,发展和扩大的主题特征,并且应该更加适应市场场下趋势,更谨慎探索创新层面。与前一轮讨论类似,大家一致认为《征服与霸王》在SLG品类市场上应立足自身特点,但关键在于如何把握“自主创新”和“迎合市场”的规模。在这个问题上,与会者并没有明显的意见分歧,而是从他们的实际工作职能来解释他们的实际困难。例如,系统规划师Shao Jiang表示,他在将制作人或其他规划同事提出的想法转化为具体的玩法规划方案时经常遇到这样的矛盾——匆忙设计新的玩法往往会面临低可实现性的问题。或其他风格的矛盾,与现有的系统(如新型的奖励系统很容易打破现有的玩法系统输出消费循环等),但如果参照现有成熟的游戏设计,或在现有系统下的内容简单粗暴,并且很容易让游戏体验到同样的感觉,或者给用户简单的“挖数字坑”的糟糕体验。
甚至美术团队的Johnny也表示,他在确定某些角色的最终美术风格时也遇到了类似的困难。因为中华文明是征服思想和许多文化不可或缺的重要组成部分,但只要涉及到中华文明,总的来说,> b> >或城市建筑艺术风格的确立,将面临“突出产品的特性”或“关注国内用户的审美偏好”困境——太突出特点,容易被市场”不是“违反造成的用户首选项,和跟随用户首选项,可能会,尤其是在征服和认为诸葛亮也一样,《周瑜》和《国从将军》在三国时期的表现,也难免可以与SLG这三款主题手游的艺术风格相媲美。
对于同事提出的问题,Ziyu从生产者的角度给出了他的意见:作为移动沙盘光学与multi-civilization主题战略游戏,游戏设计和艺术风格都应该首先为自己的特点——例如,在艺术风格,一般应采取的角色作为一个例子。平衡东西方文明在渲染风格上的作用是统一的,团队最终选择了近年来在全球范围内被广泛应用的都是写实方向的厚涂层材料)(适用于各种盔甲、武器、并适当融入一些韩国风格(确保角色看起来更能被亚洲市场所接受),既能在表现各个文明角色的形象上得心应手,同时也能在呈现中华文明角色时实现风格的统一和无违背感。
末子又在细节设计方面,诚实的“征服与思考”作为一个大产品的商业作品,不以强大而奔放的风格作为独立游戏去探索未知,但他相信,随着市场的发展趋势,遵循以往的成功经验,团队应该像“文明”一样从学科的角度提出,把初学者的心态作为一个更广阔的话题。他以游戏中的大型地图布局为例:《Conquest》和《霸权》采用了沙桌策略手机游戏的情节设计理念,这在近几年得到了市场的验证。但最终采用了国内SLG手游市场不太传统的六角形网格情节设计,取而代之的是网格情节设计——六角形网格设计并不是大胆前卫的原创。这是《西德梅尔文明》系列的经典SLG游戏。
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