为什么我们要制作动态故事?为什么要设置多种结局,根据玩家的选择改变故事进程?对我来说,这就是我制作游戏的原因,我喜欢为玩家创造一个做出艰难选择的环境,所以我想要讲述这些故事。当然,我听说很多人给了很多理由不这样做,比如程序员抱怨动态的情节很难做,如果你想做极限,它是非常困难的,但是程序员是非常聪明的人,你可以做一个非常复杂的生理效应的效果,也可以找到一些方法来处理情节。制片人可能会说,一个动态的故事情节会消耗太多的研发资金。事实上,在生产者的眼中,一切都是昂贵的。美术,动画,动作捕捉,哪个不贵?如果我们想让故事更具活力,我们就必须像其他部门一样争取开发预算。
有时候,我听到游戏作家告诉我不要做动态故事叙述,也许他们今天会过来看看我是否能说服他们。的确,在游戏产业之外,故事叙述总是线性的,并且在某些游戏中也确实如此。但游戏是一种新的媒介形式,我们需要尝试新事物,即使是冒着一些风险。最后,还有游戏设计师的反对意见:毕竟玩家只会玩一次游戏,所以谁会在乎游戏是否有动态故事?为了回答这个问题,让我们来看看当今最流行的游戏,无论是在线游戏还是主机游戏,它们都有巨大的开放世界,在那里你可以玩很多东西,发生很多动态事件,通常带有线性故事,内容通常都非常庞大。也有一些小型游戏倾向于添加随机生成元素,如大量roguelikes游戏,即提供给玩家无限数量的挑战。
那么为什么玩家喜欢这些线性故事呢?作为玩家,他们购买游戏的钱是有限的,这些开放世界或Roguelike游戏可以重复多次,他们会觉得游戏是根据自己的行为来运行的的反馈。另一个问题是,直播非常流行,如果你做一个线性的故事,人们只看一次,然后他们就不用再买了。所以我们需要创造人们想要参与和分享的动态故事,但我们怎么做呢?今天,我将重点讨论游戏中使用的一些技术,它们是如何执行的,以及你如何在未来将它们应用到自己的游戏中。我想要谈论的第一个技巧是可探索的故事空间,我们将快速跳过它,因为它很基本,并且在许多游戏中都获得了成功。
例如,《辐射》有一个主要故事,但它也有许多支线故事,玩家可以选择是否玩。一些较小的游戏,如《到家》,也有许多支线故事,这不是强制性的,但允许不同的玩家选择不同的部分去尝试,并基于他们所发现的内容而获得独特的体验。花大量时间体验所有故事的玩家,快速体验游戏的玩家只会体验主要故事,当他们讨论游戏时,他们会获得不同的体验。此外,当我说到动态故事叙述时,它并不一定能够转化为游戏中的实际内容,就像《Her Story》只是通过坐在桌旁的女主角来讲述许多故事。
第二种技巧是将结局故事展开。这并不是一种游戏技巧,因为它在许多写作环境中都有使用。《第五屠宰场》这部小说给读者留下了很大的空间,让他们自己对发生的事情做出判断,有些电影中的动作很大程度上取决于观众自己的想法。这些情节是线性的,但有空白的地方,他们允许人们增加自己的理解,你会经常看到粉丝们争论可能发生在某些小说或电影中。实际上,索尼圣莫尼卡工作室更优秀Mastermind Brian Upton在他的《The Aesthetic of Play》一书中写道:“当我们从一个点跳到另一个点时,我们会选择一系列理解限制来解释每个点是如何呈现的,这些限制会创造关于故事方向和重要性的期望,而未来的分数会证实或推翻这些期望,引发满足感或挫败感。”
这是一本很棒的书,它解释了阅读和理解是一种很好的互动方式。从游戏的角度来看,就像游戏中的灾难一样,它具有一定的非互动性,你不能改变灾难的故事。但这些故事往往是零碎的,你可以对你的所见所闻有独特的理解。
你也可以对角色进行抽象,比如卡通或没有细节的事物,让他们自己想象。或者,像《寂静岭》一样,你可以使用具有真实细节的角色,但将故事分解成碎片,让玩家拼凑起来进行猜测。最后,让人沮丧的是,这么多开放式结局的故事都有一个解释之前发生的事情的结局。我认为真正好的开放式结局是没有结局的,你可以给他们几个选择,但最糟糕的是只给他们一个结果,这会让他们感到沮丧。
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