作为世界知名的手机游戏开发商,Supercell的创新能力不言而喻。虽然正式发布的产品并不多,但几乎每一款游戏在发布后都成为全球热门。因此,它有了“Supercell生产必备产品”的名字,在手机游戏时代可以被称为“暴雪”。然而,在过去的四年里,除了打架游戏,Supercell没有发布过任何新游戏,虽然它每年的收入仍然超过10亿美元,但公司的收入近年来有所下降,特别是在腾讯连续三年收购Supercell之后。今年早些时候,Gamelook查看了Supercell过去几年的财务业绩,发现自2016年被腾讯以102亿美元的估值收购以来,Supercell已经有四年收入没有增长了。2016年营收达到23亿美元,但2019年降至15.6亿美元,较2018年小幅下降,且基本稳定。
Supercell营收连续第三年下滑的部分原因是,Supercell已经很长时间没有发布新游戏了。Brawl于2018年发行,但只在海外市场发行。然而,随着《Brawl In China》的发行,Supercell很有可能在2020年扭转收益下滑的局面。根据Sensor Tower的数据,《Brawl In China》的iOS营收在发行的第一周就达到了近1亿元人民币,所以第一个月的自然营收很可能达到6 -8亿元人民币。相比之下,《Brawl Brawl》的第一个月海外营收约为6000万美元,而中国的第一个月营收几乎是同期海外营收的两倍,这表明了中国市场对Supercell的重要性。目前,考虑到上市后的巡演,距离2020年底还有半年的时间斗殴游戏的人气预计将趋于稳定,gameelook估计斗殴游戏今年将在中国产生约20亿至30亿元人民币(约合3亿至4亿美元)的收益。
这意味着Brawl China有很好的机会让沉寂三年的Supercell恢复增长。当然,巨大收益的背后是Supercell的大规模广告活动。在过去的一周里,在抖音、微博、今日头条和其他流行的应用和平台上,Brawl Wild的广告随处可见。此外,游戏还邀请了多名kol、PDD、茄子、大司马、小团团等知名主播协助推广游戏。当玩家拿起手机时,他们几乎肯定会看到打斗广告。这种曝光可能需要花费超过1亿美元,这是Supercell在中国单款游戏最大的营销预算。当然,这种营销投资最终会转化为实际的用户粘性,这表明中国有大量的Supercell忠实粉丝,也有大量的新玩家愿意尝试Supercell的游戏,这证明了中国市场的巨大潜力。
巨大的广告,旷野的争吵转换的用户也更重要,除了本身的社会平台创建相关的话题热持续提升,因为在线玩家进入游戏也持续增长,特别是在空闲列表的最直观的表现,这款游戏在iOS平台上的下载量已达480万次。游戏发行前几天,Gamelook的游戏好友列表显示,有近10%的玩家下载过这款游戏。一周后,20%的人下载了这款游戏。可以看出Brawl在行业中渗透率很高,仅次于Honor of Kings和Peace Elite。随着时间的推移,Brawl还有进一步提升用户基础的空间。值得注意的是Brawl Is是一款“轻竞争”游戏,发行于G平台AmeLook看来,与荣耀的王“和平精英”等等这样的“起源于电脑游戏”,而体育竞争的手机游戏很容易移动游戏类型,如产品方向的选择不仅帮助游戏快速收获大量的用户,用户忠诚度,用户散热面,与此同时,支付意向在多个指数上有很多很好的表现。
说到轻竞争,在很多玩家的印象中,它可能类似于“球球大战”、“蛇战”等iO游戏,简单的操作规则、多人在线战斗、死后立即复活是它的主要特点,由于操作门槛低,简单有趣的游戏玩法在国内外市场都很受欢迎。在规则方面,Brawl Wild与这些iO游戏有一些相似之处,但在实际玩法方面要复杂一些,尽管不如《王者荣耀》等传统竞争游戏复杂,但介于两者之间。Brawl是这两种玩法功能的完美结合,比如在角色中添加英雄,而不是像Brawl那样让所有人都站在同一起跑线上。在MOBA游戏中添加英雄可以实现“相对平衡”,英雄之间存在限制,这与英雄的技能属性有关,也与玩家的行动和理解有关,从而创造出更深入的游戏玩法。
另一方面,Brawl the Wild消除了传统竞争游戏中相对复杂的装刀和修刀设置,并且在入门门槛方面更加简洁。同时实现了iO游戏中较短的游戏体验,充分利用了玩家的碎片化时间,这与吃鸡和荣耀是截然不同的。两者的良好结合最终也体现在商业表现上,如在《Ball Wars》中,活跃玩家的忠诚度很高,但他们的支付能力却很低。Brawl Wl是一款让学生和上班族都能找到自己游戏风格的游戏,廉价的学生派对也能获得与付费玩家相同的体验,但却需要投入大量时间。对于办公室职员来说,这些钱不仅可以加快玩家的开发过程,还可以让他们花几分钟时间玩游戏正好符合办公室工作人员的要求。
此外,旷野混战,也继续超晶胞的传统游戏,排名机制是“杯”不是一个等级系统中,玩家使用英雄赢得比赛后会得到一个“奖杯”,因此,在游戏中玩家的输赢的心理负担小,不要因为这些因素以及玩“复仇”的高强度,进一步降低玩的障碍,给休闲玩家更多的经验。除了产品层面,Supercell也成为吸引玩家的因素之一。随着《皇室战争》和《海岛奇兵》等前几款游戏的积累,Supercell在中国吸引了大量的粉丝,树立了Supercell“必做精品”的形象。Supercell在手机游戏领域就像暴雪,之前的成功产品所创造的口碑会反馈给之后的产品,玩家也愿意尝试这些产品。多亏了Supercell长期以来的质量保证,曾经玩过《Clash of Clans》和《Clash Royale》的学生现在慢慢步入社会,赚到了一定的钱。游戏风格肯定会有一些变化。最初的零氪星人现在可能愿意为游戏付费。购买力是一个因素,Supercell的认可和信任也是一个重要因素。
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