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明日方舟上永不过期队伍是什么,各类通用永不过期队伍搭配组合分享

发布时间:2022-05-01 11:30:45 来源:网络 作者:小编草蜢

作者:NGA-Darkbblue

明日方舟:一个理论上永不过期的通用配队攻略 你值得拥有

前言

新人经常入坑,所以入门策略也很多。我们可以找到很多策略,向新人推荐,"这个干员特别强""这个干员很好吃,不要用"。新人经常发帖问自己应该练哪些干员。

这些策略和问答自然很有帮助,但船毕竟是一部不断更新的作品,总有新的干部加入,每个人的阵容都会有所不同。

在这种情况下,这些策略和问答似乎没有足够的可推广性。例如,在某个时间点推荐干部,一些新干部加入后可能需要修改。

我看到了这一点,所以我想写一个不同的策略。所谓授人钓鱼,要帮助新人学会判断干部的定位,自己设计编队。

当然,这样一个更注重泛化能力的策略也有自己的局限性。一般来说,我们评价一个干部,包括定位和强度,也就是他能做什么,做得好不好。

本策略旨在让新人判断干部的定位,但需要更多的经验和更高的数据敏感性的经验和更高的数据敏感性,这不是一个策略所能做到的。

所以,看完这个策略,你看到一个以前没见过的干部,应该能够根据自己的天赋和技能,加上一点数据来判断定位,然后根据自己团队的综合能力来判断是否加入土地复垦团队。

寻找干部的评价维度

我们如何评价一个干部?有很多维度,比如立画是否好看,档案中的测试数据是什么,等等。我们的策略是通过关卡,所以自然要注意关卡内部的战斗。船是塔防游戏,所以我们使用的评价维度应该是塔防游戏框架下的重要指标。

接下来,我们将以此为出发点,寻找评价干部所需的维度。

先想一个问题:塔防游戏是怎么赢的?

其实这个问题没那么容易回答。我们可以先回答一个条件较弱的问题。塔防游戏怎么能不输?无论是船还是船PVZ,保卫王国的关键是不要让太多的敌人进入我们的目标。只要没有人进去,我们就不会输。换句话说,关键是防止敌人向终点前进。

然后,在此基础上,我们胜利的条件是在敌人进入终点之前杀死所有敌人。这样,我们就找到了两个关键的评估维度:障碍和输出。这两种能力可以确保我们不会输,并将我们带到胜利。

然而,与更传统的塔防游戏相比,舟还有一个区别,那就是我们"防御塔"它会被敌人攻击。事实上,在许多塔式防御游戏中,不同敌人之间的差异更多地反映在生存能力和移动速度上。许多不同敌人的塔式防御游戏,如船,都有大量不同的攻击方法,其中许多属于不那么传统的类型。

防御塔是塔防游戏的支柱,我们不希望防御塔被杀,这涉及到干部自身的生存能力。这可以作为第三个评价维度:生存。

我们可以通过放置干部来阻碍和杀死敌人,并利用干部自的生存能力来保证"防御塔"不被敌人干掉,现在还有什么问题呢?我们需要使用资源来部署干员!这就是运转问题了,如何更快地获取部署费用,将干员部署到战场上。

除了部署成本外,大多数干部还需要消耗技能来打开技能,技能的旋转也是一个操作问题。这是第四个评、成本和技能的运行。

小结

嗯,我们找到了四个指标。如果一个团队的所有这四个指标都符合标准,我们应该能够更好地通过关卡。这是我们讨论的结果。评估干部使用四个维度:输出、生存、障碍和操作。

每个指标都有自己的说法,接下来我们慢慢讲。

输出

让我们谈谈输出环境。当我们谈论输出时,我们想谈什么?

我们想说伤害公式吗?DPS?我不这么认为。这些东西对于评价干部的强度很重要,但对于判断定位来说并不重要。

我们可以想想,一个干员的实力可能很强,可以达到非常高的输出,但是这一切的前提,还是他要能发挥出这样的实力。这样看来,真正能从输出这个角度影响一个干员的定位的,其实是他应该在什么样的环境中发挥自己的实力。换言之,我们要谈的,是输出环境。

如果把输出和技能操作结合起来,就是站场持续输出和爆发的区别。如果把输出和生存能力结合起来,就是主阵地战或者单杀偏远单位的区别。这是输出环境带来的两个思维维度。

站场与爆发

让我们从一个例子开始,看看最熟悉的三星干部,克洛斯和安德切尔。他们都是快速的单一狙击手,整体定位非常接近,在这种情况下,他们的技能反映了更明显的定位差异。

克洛丝的技能,每攻击4次,下一次攻击就会变成二连击,并且还有更高的攻击力。在实际的战斗中,克洛丝的技能会非常频繁地触发,以至已经差不多可以视为普通攻击,而克洛丝的输出可以看成近似是稳定的。

相比之下,安德切尔的技能需要几十秒的时间来充电,然后我们在关键时刻手动打开,这会在持续时间内造成更高的伤害。在实际战斗中,安德切尔的输出波动较大,平时输出相对较低,打开技能后输出会显著提高。

克洛斯和安德切尔实际上是两种定位的典型代表。克洛斯代表持续站场稳定的输出类型,而安德切尔代表通常输出较低但在关键时刻爆炸的类型。

第一类输出能力稳定,正常输出能力高于第二类。这样,这些干部更适合清理杂兵和处理压力相对较低的精英怪物。

克洛斯是我们认识这些干部的入口,但它并不代表他们的上限。稳定的站场干部的上限是什么?黄、山等著名的输出手。的确,他们很强大,但从定位的角度来看,使用与克洛斯没有本质的区别。

第二种类型平时输出可能较低,但在高压波次中爆发能力强。因此,它们适合处理精英怪物和boss,还有压力特别大的杂兵波次。这类干部的上限,如真银斩和火山。

让我们总结一下。输出干部可分为站场稳定输出类型和更倾向于爆发类型。我们如何判断?关键是看他们的技能是如何工作的。

阵地与单切

接下来,让我们结合输出和生存能力。

土地复垦期间常见的打法是把一群干部放在一起,包括负责重新安装伤害、治疗牛奶和出口狙击手和术士。我们像这样安排了一个位置,等待敌人来。

但是有的时候,敌人并不会很快地自己走过来,而是在某个角落里面挂机,骚扰我们的阵地,但是我们又打不到他。这种时候,我们可能就会希望有些干员可以离开阵地,单独解决这个敌人。

这种做法是什么?我们的阵地里有牛奶和盾牌,有人会保证输出干部的生存,但如果我们离开阵地,干部只能寻求更多的祝福。因此,负责执行离开阵地刺杀角落敌人的任务的干部需要有较强的生存能力。

比如三星的玫兰莎,虽然不能回血,防御力也不高,但是生命上限很高。面对前期的敌人,在摔倒之前砍死对方就足够了。这就是个人生存能力强的例子。

显然,这种暗杀任务是需要的,我们可以根据是否适合做这种事情,将干部分为阵地战干部和单切干部两类。我们的判断依据是干部的个人生存能力。

生存能力强的输出干员可以派到阵地外作战,也可以作为单切干员;生存能力差的输出干员需要留在阵地上,由他人保护,这就是阵地干员。

干部输出定位

根据输出环境,我们找到了两个维度来分类输出干部。结合技能操作,是站与爆发的区别;结合生存,是位置和单切割的区别。这两个维度可以结合起来吗?当然,接下来我们将整合两个维度,看看干部可以分为什么类别。

你经常在游戏讨论中看到一些奇怪的标题,这实际上可以与这种分类相结合。

仅仅就站场-从爆发的角度来看,在站场上达到极致的干部往往被称为"基石",他们专注于复杂性,所以有时他们可以把弱精英怪物当作杂兵来清除;但无论如何,他们的技能特征往往是可持续的或可以被高频触发的,就像克洛斯或黄一样,这使他们有相对稳定的输出能力。

达到爆发极致的技能称为"决战技",顾名思义,它是用来在最高压力下带领观众的;相比之下,这些干部的正常作战能力并不重要,甚至在技能完成后也会立即撤退。

现在,我们增加了生存的维度。对于适合单切的干部,如果他们更倾向于爆发,他们是相对典型的单切干部,在杀死角落里的敌人后会直接撤退。但如果他们更喜欢立,它将被称为"单守"干部,他们将永远留在球场上,独自守住压力相对较低的道路。

现在,我们已经知道如何对输出干部进行分类了。可以看出,从输出的角度来看,我们可以将干部分为四个象限。这些干部确实负责输出,但他们在定位上仍有微妙的偏差,这最终会影响我们的编队选择。

生存

让我们谈谈生存。

生存就是把医务干部放在身上,给别人喂奶吗?这似乎是新手教程告诉我们的"正确答案",但这不一定是生存的本质。

生存的本质是什么?所谓生存,就是不死。那么,只要能保证不死,部署医务干部确实能保证不死,但也不是保证不死的唯一途径。

然而,在谈论这些事情之前,让我们先看看最基本的医务干部在做什么。

治疗

说白了,治疗就是回血。为什么要回血?当然是因为我们干部掉血了。

也就是说,当我们讨论治疗或奶妈时,我们实际上做了一个假设,那就是我们的一些干部失去了生命值。

一定要治疗生命值的损失吗?这也取决于生命值的损失是否会导致死亡。还有流血但不会死的情况吗?当然,例如,一个干部可以依靠自己的战斗能力来维持整个战斗,这种情况不需要治疗。

所以,现在我们可以明确一件事,部署医务干部,只有当干部失去生命值,损失最终会死亡时,才是必要的。

硬抗

正如我刚才所说,这取决于干部自身的抗殴能力。这包括什么?生命值、防御力和法抗。

生命值是一切的基础。为什么人被杀就死?本质是生命值耗尽。

生命值表明干部受伤的上限,防御和法抗用于减少其受伤。两者的结合构成了干部的生存能力。

一般来说,高防御干部适合物理攻击敌人,而高生命值或高法抗干部适合法术攻击敌人。

不受攻击,不行吗?

说了很久,我们一直在假设有一件事,那就是我们的官员会被打败。只有在这种情况下,我们才有必要讨论官员有多抗殴,或者是否需要部署奶妈来回应损失的生命值。

但是,我不能直接受攻击吗?

如果对手是近战敌人,很容易做到,因为近战敌人只能攻击阻挡自己的干部。只要没有人阻止他不就是没人会被攻击吗?当然,如果敌人直接冲进蓝门,可能会遇到其他问题,比如不阻挡,但这是阻挡部分的主题。在这里,我们只需要知道,面对近战敌人,只要不阻挡他,就没有人会被攻击。

如果对手是远程敌人呢?远程敌人总是有一个攻击范围。如果我们自己的干部有更大的攻击范围,并且可以在敌人接近之前杀死它,它就不会受到攻击。

仇恨

但归根结底,在远程敌人接近之前杀死它,这件事对输出的要求太高了,很多时候都做不到。在这个时候,总是有人受伤,那么我们能让受伤的人重新安装这样一个负责受伤的干部吗?

这涉及到船的仇恨机制。很简单,在正常情况下,最终部署的干部有最高的仇恨。只要我们最终部署适合受伤的干部,我们就可以控制敌人的仇恨,伤害受伤的人,保护受伤的人。

然而,需要注意的是,虽然干部的攻击范围是由方形组成的,但敌人的攻击范围通常是圆形的,所以当遇到角落和其他地形时,仍然需要考虑哪个干部首先进入敌人的攻击范围。

小结

说到这里,不难理解生存的最终目标是不死,实现这个目标的手段有很多。我们可以用最传统的方法来治疗损失的生命值,但我们也可以选择依靠生命值、防御和法律抵抗来吃伤害。

选择不受攻击,并利用仇恨机制转移火力。这些都是可用的手段,足以拓宽我们对"生存类干员"的认知。

阻碍

什么是障碍?塔防游戏需要在敌人进入终点线之前杀死它。如果我们的输出足够高,一路上直接扬起敌人,那就好了。我们不需要阻止它。

但如果输出不够,我们需要找到一种方法来减缓敌人的步伐,并获得更多的输出时间。障碍是使敌人以各种可能的方式到达终点。

然而,这一切的前提是输出不足。如果输出很高,就没有必要阻碍。

阻碍最基本的方法是阻止,也就是说,把一个地面干部放下来阻止敌人。障碍是一种非常基本的障碍手段,使用起来非常简单和舒适,只要人们拍照,但有一个缺陷,负责阻止的干部将受到敌人的攻击。

因此,负责阻挡的干部通常选择重新安装。他们既有较高的阻挡率,又有较强的生存能力,能很好地适应阻挡的需要。

除了阻挡,我们还可以选择控制敌人,比如减速或眩晕。控制的障碍效应在大多数情况下自然弱于阻挡。那我们为什么要这样控制呢?还记得阻挡的缺陷吗?

负责阻挡的干部会受到攻击!如果敌人的攻击高到一定程度,没有干部能活下来,但这些敌人是近战单位,只有被阻挡才能攻击,那么我们只能选择不阻挡。

位移很有趣,让敌人向远离终点的方向移动。从某种意义上说,位移和控制是相似的,这是在阻挡生存压力过大时选择的替代方法。然而,位移还有其他用途,如地形杀戮,这与阻碍主题无关。

总之,阻碍这一指标的目的是减缓敌人的步伐。它有多慢?只要足够杀死它。阻挡简单易用,但会受到敌人的攻击。因此,当生存无法保证时,需要更换控制或位移。

运营:成本和技能

我将部署费用和技能所需的技力合并为一个维度来考虑。运转这部分其实在之前的部分中也有所涉及,例如结合输出和技力运转,将输出干员分为站场与爆发两类。

然后在这个专门讨论操作的部分,我们来讨论两个具体的问题。

成本:足够,只需要足够

让我们先考虑一下部署成本的问题。在土地复垦期间,开始的一般做法是放两个先锋,等待一段时间,成本足够,逐渐放下其他主要干部。但这是唯一合理的方法吗?当然不是,此外,还有桃金娘爆炸的开始,第一个优化的人往往是先锋。

我们应该如何解释这些开始的想法?要回答这个问题,我们还需要回到先锋的定位。先锋,本质上是在做什么,是部署成本吗?

事实上,先锋需要做的是填补从敌人到主力干部的空缺。事实上,我们可以把战斗分为两部分。首先,主力还没有上场,然后主力都在场。

先锋本身的成本足够低,可以在早期快速上场,承受战斗第一阶段的压力;但他们的战斗能力相对较差,所以通过部署成本,尽可能缩短战斗的第一部分,让主力尽快上场。这是先锋的典型想法。

按照这个想法,先锋的定位最终归因于顶住主力上场前的压力,部署费用只有助于完成这项任务,但不是必要条件。你为什么这么说?我们可以看看几个不同的开始思路。

传统的挡2先锋明确将战斗分为两个阶段。他们将用自己的能力承受第一阶段的压力,并在持续一段时间后将战斗推向所有主力的第二阶段。

另一种主流做法是桃金娘投降先锋。虽然他们的战斗能力很差,但他们可以以最高的效率产生成本,并以最快的速度将战斗推向第二阶段。既然你可以直接拍摄主力,就没有必要追求先锋自己的战斗能力吗?投降先锋的想法是尽可能缩短战斗的第一阶段。

在高训练少人的打法中,先锋往往很少出现。这些打法不需要先锋来回费吗?这是因为这个团队本身人数不多,但是每个干部的个人作战能力都很强,放下一个就能控制大战场。这种情况也相当于缩短了战斗的第一阶段,直接进入了主力逐渐结束的第二阶段。

至于杀回先锋,更多的是在一些高压部位提供强大的抗压能力,他们撤退和回收所有费用的特点也使他们的部署不会影响成本促进战斗的第二阶段。

说到现在,我们应该明白,先锋的工作是抵御早期的压力,等待主力的结束。要做到这一点,你不一定需要抵抗压力。毕竟,你可以像投降先锋一样快速部署主力军;你不需要收回费用。毕竟,你不需要太多的费用,就像很少有人玩一样。换句话说,成本应该足够,但它只需要足够,不需要更多。

技能:初动和站场

在这一部分,我们主要从技能回转的角度讨论插拔和站场的区别。

为什么会有插拔?这一切的来源在于技能的旋转。很多技能在部署的时候都会有自己的技能,不需要从0开始积累。"初动"技能。这样,干部部署的第一项技能就可以快速冷却,但之后的技能就会完全冷却。

嗯,现在我们知道,由于初始技能的存在,一些干部部署的第一项技能可以比平时更快地完成冷却。那么,它能快多少呢?

这也可能取决于技能本身本身的总技能需要多少。如果它只是一个需要20多种技能的小技能,即使有一个初始运动,它也不会比平时快得多。毕竟,20个上限卡在那里。因此,我们可以看到技能需求特别高的技能,如决战技能。

银灰的真银切割需要90种技能才能启动,但其初始技能已达到75种。这意味着银灰部署后只需要15s你可以打开真银斩,但如果你想站在场上等待第二次真银斩的准备,你需要长达90s的时间。

在这个时候,我们会发现,如果银灰被直接撤回,等待将略超过60s重新部署冷却,重新部署,等待15s相反,第二次真银斩将更快地开启。

没错,这就是插拔打法的一个重要依据。我把干员撤退再部署,反而可以更快地开出第二次技能,同时还可以更换部署位置的朝向,更加灵活。

然而,这种插拔方法还有一个小问题,那就是银灰实际上可以进行普通攻击。如果我们直接撤回他,他将无法在冷却期间做出贡献。这意味着,如果我们想使用插拔方法,我们留在球场上的干部需要有足够的力量来抵抗银灰再次上场前的敌人。

总之,初动技能的存在使插拔打法成为不同于持续站场的另一种选择。

综合编队

我们已经知道了评价干部的四个维度,知道如何在这四个维度下充分理解干部的定位细节,并再次细分。那么,我们能组队吗?

编队的目标是实现输出、生存、障碍和运行,但实现的方法有很多。

经典的复垦组合

先来看看开荒时期的经典组合。

首先考虑输出。在土地复垦期间,我们的物理输出干部很少能达到顶级基石的攻击力,面对高防御敌人会很弱,所以我们必须确保团队中既有物理输出干部,也有法术输出干部。土地复垦期间没有决定性的战斗技能,所以我们的输出主要是稳定的站场输出和小爆发。

土地复垦期输出低,敌人可能需要打很长时间,所以我们需要阻止它,他也可以攻击我们的干部,在这种情况下,自然只能以阵地战为主要作战方式。

这样,我们的输出干部需要是偏向阵地战的站场或小爆发干部,并考虑物理和法术攻击。为什么你看到的大多数土地复垦策略都名狙击手和两名法师?这就是原因。

但现在让我们想想。上述目标只能通过狙击手和法师来实现吗?不一定。你也可以靠近卫兵进行物理伤害和辅助法术伤害。这是完全可行的。一切最终都取决于你手头的干部阵容。

也许你在土地复垦的时候画了一个斯卡蒂,所以你直接把蒂蒂拍到重新安装的前面,这不也是一个很好的物理输出吗?或者你画了一个42,它可以完全取代法师的位置,如42技能。

除了基本的阵地战,我们还可能准备一些单切干手,比如在紧急情况下带一个玫兰莎。简而言之,在输出方面,我们可以带两个物理输出,两个法术输出和一个单切。

假如考虑到障碍和生存问题,刚才还提到,开荒期一般需要保证足够的障碍,而且还需要做好承受大量伤害的准备。

在这种情况下,有必要使用重新安装的干燥器来确保阻挡和抗伤害的能力,然后使用医务干燥器来恢复损失的生命值。这样,我们通常需要重新安装两个位置和医疗。

旋转呢?在土地复垦阶段,我们基本上不需要考虑技能,因为我们没有太多的选择。我们主要考虑成本。

当然,传统的双挡2先锋开局是可行的选择,但为什么其他方案不能呢?

杀回是一个插件,必要时可以使用,没有问题。高训练和少人与土地复垦期的差异有点大,我们不考虑。现在我们需要讨论的是投降先锋是否可以用于土地复垦。此前,投降先锋的本质是缩短战斗的第一阶段,并尽快确保所有主上场。

刚才我们是不是已经把9个人塞进了队里,其中8个负责阵地战?这意味着我们的主力有8个人,加起来的部署成本不是小数目,一两次投降就不够了。

后期适合投降先锋的情况是,主力只有三四个人,每次拍摄都可以控制一个战场,直到下一次爆炸。这样,就不建议使用投降先锋,因为投降爆炸不能缩短战斗的第一阶段。

但这并不一定是你所面临的情况,也许你开始画一座山?此时,投降先锋也是一个可行的选择。

简而言之,根据土地复垦的一般情况,我们发现团队中有8人负责阵地战,分别是两个物理输出、两个法术输出、两个负责阻塞和受伤的重新安装和两个医疗保健。

再加上两个先锋,一个单切,一个自由位置,这是常见的复垦阵容。然而,每个人的复垦干部都是独一无二的。你的六星可能会给你的编队带来各种奇怪的可能性,所以不要坚持这个标准阵容。

黄金大队

现在让我们来看看黄金大队。

在输出方面,黄金大队有攻击性突破1000的基石,所以对现场法术干部的需求不高。因此,除了负责开火山的艾雅法拉,你可能看不到黄金大队其他法师。

基石是站场上最终的输出干部。面对精英敌人该怎么办?我们可以用插拔决战技术来解决。决战技术的攻击力相当高,物理和法术的区别往往不需要考虑。

我们可以来对比一下。开荒的时候,我们默认要靠阵地战,以及没有决战技,所以我们的选择停留在了一个象限内;然后再按照物理和法术来对输出干员进行划分,组成编队。

在黄金大队中,我们不再需要物理和法术的划分,而是选择更多的站场和决战技能,这已经成为一种新的划分方法。

在生存和障碍方面,由于个人作战能力的提高,生存压力也相应下降。因此,黄金旅的医务干部很少,甚至根本没有。

有时候,我们也可以依靠输出干部的自我回血,让他们一路独自防守,完全不需要牛奶。

在先锋方面,我们需要的总成本更少。稍微算一下,我们的主力其实是两三个基石,加上一两个负责治疗或者封锁的干部,总人数比开荒时少。虽然每个成本可能更高,但总成本仍然更低。在这种情况下,投降先锋已经成为比阻止2先锋更好的选择。

总结

编队的最终目标是让输出、生存、障碍、运营这四个维度都足以应对关卡,通向这个目标的途径有很多。比起盲目搭配标准的土地复垦编队,更好的做法是根据自己的阵容调整编队,或者从零开始设计。

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