常用的定位方法已不能满足《对马岛之魂》的定位需求。故事背景设定在镰仓时代,日本人说的是与现代不同的语言和文化,但本土化团队并不了解历史,这是一个巨大的挑战。本土化游戏的关键之一就是理解开发商《对马岛之魂》h的目标。《对马岛之魂》的目标是:以尊重的态度描绘外国文化;让世界各地的玩家享受这款游戏,产生共鸣。换句话说,游戏对日本的描绘是和谐自然的,但又不太日式;游戏和娱乐优先,而不是历史研究,追求历史的正确;制作不是好莱坞风格的历史剧。这便是团队的第一个经验:你需要理解开发者想要表达的内容以及结果,本土化团队需要与开发团队拥有相同的目标。
要让游戏“不那么日本化”需要相当大的决心。到目前为止,外国公司制作的日式主题游戏并不符合日本玩家的口味。如何在不让日本玩家失望的情况下控制这种规模是一个巨大的挑战。《对马岛之魂》在开发早期与SIE日本进行了交谈,希望SIE能在设计、音效和马匹采购方面提供帮助。SIE包含了只能在日本录制的环境声音,并设计了一个日本游戏图标,以提供只能在日本找到的帮助。此外,《对马岛之魂》还要求SIE将游戏中的字母、到处都是的文字块以及任务开始时的文字翻译成日语。在翻译内容时,本土化团队牢记《对马岛之魂》的目标是娱乐而不是讲述历史,也牢记团队想要打动观众的愿望。
例如,图中所示的字母使用了大量的汉字,对于日本玩家来说写得非常好且易读。但从历史研究的角度来看,并非如此在如此多的角色中,现代玩家很难读懂那些被改写的文字。本土化团队考虑了开发者的目标,并采用了一种现代的方法去为玩家创造更好的游戏体验。经验3:为了实现开发团队的目标,你需要清楚本土化团队的工作方式,这样你的工作才能保持一致。为了实现《对马岛之魂》的目标,本土化团队确定了两个原则坦白地说,因为《对马岛之魂》是一个关于主角情感的故事,所以团队设定了将情感放在首位的本土化原则。在故事中,主人公仁一直在奋斗,而郑子总是充满愤怒。唯一还有理智的人就是敌人的将军了。此外,日本古装剧的重点是江户时代武士的尊严和世故。《对马岛之魂》充满了古装剧的影子。团队是根据这一点做出这个判断的。其次,感性与理性并存的原则。在感性方面,通过对古装剧的理解,掌握古装剧独特的语言和措辞,团队可以积累这些知识,从而快速输出这些词语,形成一种感性认知。
为此,酒井法子参加了《对马岛之魂》的作者小池一雄举办的研讨会,获得了制作古装剧的灵感。“没有人知道过去发生了什么,所以历史没有正确的答案。最重要的是要有趣。然而,这句话一定有一个限度:历史虽然没有正确的答案,但它不应该是任意的,它在写作时仍然需要找到一个毫不动摇的中心。酒井听后意识到,没有必要模仿或还原任何历史,只要创作自己的古装剧就可以了。
然后,酒井法子看了黑泽明的电影《对马岛之魂》在开发游戏时引用了这些电影),以及许多大河剧情片。酒井法子深入研究古装剧中角色的行为和表演。这样,他培养了自己对古装剧的敏感性,同时也在寻找客观的视角,让不熟悉古装剧的玩家能够理解游戏的内容。的分析另一方面,团队通过阅读相关书籍进行学习,了解当时的民俗和社会结构,并建立了一个可以应用于本地化操作的框架。例如,该团队发现镰仓时代的武士和平民是分开生活的,并且在本土化过程中一般的角色肖像不会被同等对待。这种分析也有助于加深团队的情感理解。总而言之,感性和分析的原则是“在不影响大多数玩家的情况下传达情感,即使游戏并不真实。”更进一步,如果想要在更广泛的观众中产生共鸣,语言需要被不熟悉古装剧的人理解。因此,该团队简化了古装剧复杂的语言和表演,让玩家在情感上更容易理解。
换句话说,这款游戏追求的本土化不是吸引古装剧粉丝的硬核游戏,而是一种折衷的翻译,让大多数玩家在体验古装剧的同时也能感受到娱乐的乐趣。例如上图中翻译的是英文的《金氏游记》和《马岛故事集》,可以直译为《仁之旅》和《马的故事》,但缺乏日本故事中含蓄的浪漫魅力。因此,本土化团队采用了“仁之道”、“Ukishijo”等译名,让人联想到主人公“仁之道”的人生轨迹,传达出人间的空灵情怀。对马岛之魂的故事大致分为三部分。英语用“Act1~3”,日语用三个词来描述这三个阶段:“守、破、走”。《守志台》是关于Hito的老师志村对他的教导;打破的舞台”讲述了任正非的增长作为一个鬼基于老师的教诲。”《离开的阶段》讲述了仁背离老师,走自己的路的故事。翻译既表达了顺序,又遵循了故事的发展。顺便说一下,森吉这个词不是在镰仓时代发明的。另一方面,本土化团队得到了《对马岛之魂》的同意,对明显的偏差进行了修改时代常识的设定。例如,主人公的哺乳母亲在英语中被称为“百合子”,但在历史上,日本人不会在给哺乳母亲的名字中加上“儿子”。球队改名为“莉莉”。
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