小编对《仙剑七》的感觉最“新颖”。这种感觉体现在游戏玩法、美术和系统架构上,所有这些都以不同于之前的方式突出了游戏的吸引力。但当涉及到核心改变时,只有一个——实时战斗玩法。“实时战斗”是《仙剑七》的一个关键创新,不仅因为它结束了《仙剑》IP的“回合制”层面,还因为它有助于生成后续战斗、美术和一个全新的系统框架。一旦你开始玩游戏,你可能会注意到仙剑7的实时战斗玩法并没有遵循《狼》或《血统》的精神路线,或者《甄3》的割草路线,而是强调了华丽的、自由流动的动作组合。为此,官方的人物攻击方法分为两部分:技能和连击,合理的协调是玩家做伤害的关键。
值得一提的是,组合方面并不是简单的攻击,但分为轻、重攻击,普通攻击的结合,可以给战斗带来的影响特别连接技能,如“重”轻轻可以选择敌人,”或“轻轻作用加强技能的爱好者,在增加可玩性的同时,也降低了玩家对门槛的理解,对于仙剑的新ARPG IP来说这是一个很好的设计考虑。很明显,与其他arpg相比,这款游戏在“行动取消”的概念上要保守一些,因为技能和攻击的释放通常要等到角色的行动完成,不能被闪避取消,也可能被任何轻率行为打断。在GameLook看来,这种设计的结果是非常不同的。一方面,它对玩家提出了更多要求,使得每一步行动都更加合理。但另一方面,它允许角色更完整的表现,确保华丽的表现,最终实际的体验取决于喜好。
实时战斗玩法本身需要一个大的世界和高质量的美术,这就是为什么团队首先使用虚幻引擎4来创造仙剑vii在美术方面,GameLook认为至少有两件事值得研究:一是宏观场景设计更真实,二是将细节考虑在内。针对大跨度的前代艺术表演,乍一看,“仙剑七”给人的感觉(特别是IP粉),被称为“京”,不仅整个场景变得更加明亮,立体声,和变化,如树,草,水,光,等等,做生动细腻,没有多余的空旷。由于加入了轻追技术,游戏的表面纹理等性能有了飞跃的提升。但真正让GameLook惊讶的是团队对场景设计的合理关注,比如新手村的桃花,它本身生长在通风的土壤中,而这恰好是新手村的环境。但在村外的岩石地带,桃花却不见踪影。可以看出,球队在场景设置上做了很多努力,而不是公式化的应用,增加了比赛时的替代感。
此外,游戏的一些细节也令人印象深刻。最明显的一点是,如果女主角长时间站着不动,她的裙子和头发会随着风轻轻扬起。与DEMO版本相比,当遇到一些情绪表情时,角色的微表情更加生动,包括皱眉和撅嘴。其实,类似的细节也体现了游戏的战斗、故事等方面,再加上合理的美术场景设计,与其他IP产品相比,仙剑7几乎可以说不是有了非常显著的改进,至少在叙事效果上有了更好的表现形式。考虑到整体的低难度,即使你是一个懒惰的回合制玩家,你也可以选择在没有任何压力的情况下完成游戏,享受精灵与怪物的战斗之旅,这让《圣骑士7》比以往任何时候都更像一个圣骑士世界。
虽然“仙剑7号”自发布以来,声称与之前的IP产品有所不同,但在玩了GameLook半天之后,内核中的游戏其实和之前的IP产品是一样的。在游戏发行当天,它被称赞为“不朽”。剑之父姚壮贤在知乎上分享了他开发仙剑7号的经验。他认为,爱与义一直是仙剑IP的情感核心,也符合中国人民团结合作的民族精神,所以仙剑的故事一直是一个群体形象。这在过去是很容易理解的,毕竟回合制总是适合团队战斗,但在转变为ARPG后,如何让多个主角并肩战斗的感觉成为了一个新的挑战。在《仙剑7》中,玩家可以在战斗中从一个角色切换到另一个角色,而其他角色则由AI控制,这比单一的单一角色更能体现搭档的感觉。
而在一直被玩家重视的情节层面上,“仙剑七侠”也同样是回归情节的王架。事实上,在项目一开始,Yao zhuangxian就说过《仙剑七》的创造目标之一就是给玩家一种类似于《不朽之剑3》中“穿越六个世界”的感觉。因此,台上七整个人一代又一代的故事,魔法,神三个界限,明朝常见的门,一天老师,仙霞党和其他新老仙门也将一起登场,酒泉尚未出台的波,根据勇敢,春子,张毒药也会出现。可以说,这部作品是新旧的融合,进一步拓展和融合了世界观。为了更好地表现情节,当局也在不同层面上进行了改进。例如,我们将在战斗中看到大量的实时计算动画。此外,游戏还重新引入了“帝国精神”系统来辅助攻击,这是源自仙剑2中李怡茹(李晓瑶的女儿)的特效。同样地,游戏中的大多数npc都有独立的对话,有些npc还可以独立地与其他npc互动。值得注意的是,对话的选择只有一次,结果是不可改变的。除了欣赏主角们的悲欢离合,我还着迷于那些卑微但自我创造的npc的反应。至少在GameLook看来,这是一个拥有“爱和正义”的精灵剑世界。
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