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上线三百多天就喊凉凉?新游《恶魔72》为何如此拉胯?

发布时间:2022-03-20 14:35:05 来源:网络 作者:小编伯羽

  《恶魔72》这款游戏于2017年12月7日在日本发行,是DeNA和《奥赛罗尼亚的逆转》的原创IP。顾名思义,这是一款带有典型回合制RPG玩法的超自然幻想游戏。玩家开发角色,组建团队,挑战主线,活动和复制品,这与游戏题材非常相似。在恶魔72中,普通攻击增加1个空间到唤醒槽,法术增加2个空间到唤醒槽并消耗唤醒槽。上线一年后,活跃用户数量持续下降,年度畅销榜平均排名在3 - 400之间,可以说表现不佳。在评论中,hayakawa表示,团队认为游戏未能取得良好开局的主要原因是它未能充分表达游戏独特的设计理念。“平等对待所有角色”是《恶魔72》的设计理念。例如,游戏并没有根据稀缺性对角色进行分类;团队为每个角色设计了特殊的移动;玩家可以顺利地玩游戏,不管他或她玩的是哪个角色。该团队希望让游戏变得非常平衡。这种概念和功能在手机游戏市场上非常罕见。然而,当游戏发行时,这一功能并未完全呈现给玩家。Hayakawa描述了这种设计理念的局限性以及如何打破游戏。由于字符不存在稀有性差异,因此不可能在数值上产生字符差异。在游戏的生命周期中增加角色数量也是不可能的,与其他游戏一样,在游戏的第二或第三年,它们会引入比最初角色更强大的角色。

  这导致了开发角色的困难。由于无法处理数字问题,《恶魔72》在战斗设计、阵型和技能方面取得了突破。具体来说,就是设计具有不同战术功能的角色,丰富玩家的队形选择,改变战斗节奏。也就是说,与其他专注于美术、建模或配音的游戏相比,《恶魔72》的核心具有丰富的战略内涵。然而,产权与约束关系仍然是一个相对简单的系统,但改变角色的属性并不会改变战斗玩法的质量,玩家很容易就会感到无聊。DeNA通过添加新的战斗元素,分析角色使用况,并对游戏进行调整,让玩家能够感受到战斗节奏的变化,从而让游戏变得更有趣。特别是,给予角色更多的攻击机制。该团队设计了“集合”、“点”、“H Boom”等机制。“协奏曲”:对敌人施加音符增益,使他们遭受持续伤害的机制。当团队设计这些角色时,会出现一些明显的乐器。“点”:一种积累力量并造成大量伤害的机制。在使用这些角色时,玩家需要考虑其他角色的安全。“H Boom”:将炸弹放置在敌人身上,等待倒计时结束后引爆的机制。这个角色可以设置多个炸弹,并一次引爆它们,如何设置大量的炸弹是一种技能。

  找到一种可行的游戏理念,但优秀的内容并不一定意味着优秀的结果。角色抽取卡牌是手机游戏的重要盈利方式,而如何宣传角色则是一件大事。团队将人格魅力分为两部分:人格魅力和表现魅力。设计吸引力包括:外观、故事、与其他角色的关系、配音。表演魅力包括:技能、战术能力、战斗中与其他角色的协同作用。虽然在游戏中,受欢迎的角色通常会被一次又一次地剥皮,以确保水的流动,但《恶魔72》的理念是平等对待所有角色,所以它没有采用这种方法。因此,团队需要不断创造新角色,因为这些角色无法重复使用,所以DeNA自然会专于角色的性能吸引力。这导致团队不断尝试引入新的战斗机制,从而改变游戏的节奏,让游戏开发变得更加困难。引入新的战斗机制实际上就是设计一个新角色。设计一个新角色需要很长时间。从策划、绘图、造型、技能设计、QA、上线的整个过程需要一年半的时间。对于手机游戏来说,这个时间更长。hayakawa解释道,团队需要从现在开始一年半的时间来开发游戏环境是预测的方法。在设计角色时,DeNA会同时分析游戏和玩家。

  游戏环境是否适合添加新机制;更新原型地图;分析关卡构成;玩家:分析玩家在信息上花了多少钱;玩家添加新角色的频率;玩家信息的增长情况。《恶魔72》使用原型映射将角色划分为四种类型:难以使用的低伤害、难以使用的高伤害、易于使用的低伤害和易于使用的高伤害。其中,难以使用低伤害的角色设计显然是一种失败的设计,不会受到玩家的喜爱。易于使用和低伤害的角色并不强大,但玩家在游戏早期可以使用它们,而难以使用和高伤害的角色则是玩家在游戏后期的主要力量。根据玩家效率的原则,团队将根据操作的难度来匹配难度大的角色的伤害。正如《恶魔72》所指出的那样,游戏的设计吸引力并没有达到应有的效果,游戏也因此陷入了巨大的困境。通过强调角色表现和战略深度,这款游戏能够让内容变得更好,但它仍有很长的路要走。

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