在《光与夜之恋》的官方网站上,该游戏显示了16岁以上的年龄警戒。值得一提的是,年龄提示是主管部门最近试行的一种游戏标准。具体在年龄方面,根据相关文献,游戏的年龄范围可以分为3类,即8+,12+和16+。作为首批被纳入测试的游戏之一,《光与夜之恋》有16岁以上的年龄限制,最高级别。然而,现在游戏禁止18岁以下的注册用户,这意味着腾讯人为游戏用户的输入标准提高到18 +,这显然高于行业监管的要求,并完全消除的可能性未成年玩家消费和玩游戏。在2021年第二季度财报发布会上,腾讯透露,今年8月将从“王者荣耀”和“和平精英”试点开始,逐步为全游戏升级游戏时长和消费限制等措施,未成年人在非法定节假日每日1小时,法定节假日降至2小时/天,相比监管要求的1.5小时和3小时减少了1/3;12岁以下用户将被禁止在腾讯游戏中花钱。
当然,这还不是最糟糕的。在“精神鸦片”的文章出来后,腾讯也立即发布了一篇“双减双打三倡议”的文章来表明自己的态度,建议全行业讨论禁止12岁以下的学生进入游戏的可行性腾讯敢说“不”,其实是壮了胆子。以前,许多人认为,腾讯游戏的大部分收入更集中在未成年人,但腾讯的金融报告显示,2021年,216岁以下的球员占中国腾讯的游戏收入的2.6%,其中,玩家12岁以下的只占0.3%。GameLook查看了腾讯今年早些时候发布的20q4收益报告,报告显示18岁以下未成年人占腾讯在中国市场收入的6.0%,16岁以下未成年人占3.2%。相比之下,16岁以下未成年人的消费逐渐减少,这表明腾讯没有采取保护措施有效性,以及腾讯从学生身上赚钱的说法。
“我们的国内游戏收益中只有0.3%来自12岁以下的未成年人。如果12岁以下的用户全部退出,对我们的游戏业务不会产生太大影响。”事实上,即使腾讯没有发布未成年人的收入数据,从用户群体的消费能力来看,未成年人是主要消费者的说法是站不住的。对于腾讯来说,放弃这个年龄段的用户要比为了这0.3%的收入而痴迷于保护未成年人要好。为什么不呢?因此,不难理解腾讯为何如此迅速地呼吁全行业禁止12岁儿童进入。然而,“一刀切”的方法存在一个问题。一些拥有大量未成年玩家的游戏,如沙盒游戏和休闲游戏,可能首先受到影响。
Minecraft主管根据海伦蒋介石,边缘杂志,Minecraft球员的平均年龄是24岁,这远远超出了业界和玩家的预期,主要是因为游戏的时间一直在商业领域,如10Minecraft操作海外,和青少年已成为未成年人。国内的沙盒游戏观众更年轻。此外,一旦12岁以下的孩子被禁止参加比赛,这些额外的精力又将流向何处呢?考虑到教育和培训行业最近重组,培训课程已经大大减少,孩子没有参加培训课程,不能玩游戏,尤其是在暑假,我们必须依靠996年父母或祖父母整天在麻将室陪谁?由于两者都不可能实现,未成年人的娱乐需求可能需要由其他服务和产品来满足。根据“2021 Insight报告未成年人互联网上利益”共同发布的腾讯和中国儿童中心,男孩和女孩在中小学倾向于更接近二维文化除了上网和玩游戏,他们更有可能听音乐和看电影和电视剧。
这说明在限制未成年人玩之后、动画、影视、小说很可能是未来的增长点,和短视频已成为未成年人吸收上述信息的主要方式,目前,长时间运行和短视频平台模型的青少年,和在线娱乐范围内对未成年人的保护措施。此前,腾讯游戏高级副总裁马晓义曾公开表示,腾讯不仅想成为世界上最大的游戏公司,而且想成为最强的游戏公司。因此,一轮转型升级势在必行。摆脱未成年人的负担只是腾讯转型升级的第一步。在看腾讯第二季度收益信息时,我发现腾讯正在下更大的棋,下一步大幅下跌,以增加海外业务收入的比例。该报告称,腾讯的国际游戏收入占公司总收入的25%,总额约为345亿元,同比增长37%。其大部分收入来自内容,主要来自现有工作室的产品,如Photonic Studio的PUBG Mobile。紧随其后的是被收购的工作室推出的新产品,如Fist Games的《Valorant》,第一年的月活跃用户就达到了1400万。
另一方面,流浪狗工作室的《光与夜之恋》在2021年7月成为日本下载最多的战术角色扮演游戏,这要归功于它的动画艺术风格和独特的战斗象棋淘汰。虽然腾讯的国内市场仍占其收入的最大份额,但其快速增长的海外游戏业务仍是一笔大生意。腾讯之所以不断向海外市场倾斜,其目的显而易见,就是要改变过度依赖国内市场的收入结构,进行全球化转型。收购一直是腾讯拓展全球化战略的重要手段。公开信息显示,在过去的十年里,腾讯已经投资了150多家游戏公司,涉及各个领域。仅在2021年第一季度,腾讯就投资了至少31家游戏公司,占第一季度各领域87笔投资的35.6%。除了收购,腾讯在研发方面也进行了大规模布局。目前,腾讯在美国有五个办事处,分别位于洛杉矶,帕洛阿尔托,欧文,西雅图和纽约。总部位于洛杉矶的光速工作室正在开发腾讯的第一款射击主机游戏,代号为SYN。腾讯的海外业务已成为另一个潜在的增长极,其以资本为基础的全球市场策略比以往任何时候都更加系统化。与此同时,在上下游产业链上,腾讯也在积极布局,与Epic、Unity等引擎厂商展开合作。从这个角度来看,马晓毅所说的《光与夜之恋》“从大到强”,不仅局限于3A级研发水平,而且涵盖了全球研发、出版、运营等领域,甚至蔓延到整个游戏产业链。
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