经过长时间的等待,《守望先锋》和《归来》终于向我们揭示了它的面纱。针对游戏内容,暴雪官方在之前的宣传阶段发布了大量相关信息。我相信无论你是一直关注还是只听说过,一些关于《归来》从原著转移的变化对你来说都不应该是什么新鲜事,所以这篇文章只是从我个人经验的角度来解释。
最前面说的是,《守望先锋》归来的测试版于让玩家体验新的团队形式、一些英雄变化和一些新的地图,这些地图以前被官方强调过PVE在这次测试中,模式并没有看到芳容。在玩的过程中,包括UI、有些角色建模或保持原始外观,因此,你可以发现角色选择界面英雄化身不统一,有些保持原始,有些使用新形象,有些只是使用原始绘画,至于后续是否会重做角色形象,或计划推翻现有的游戏,目前尚不清楚。
从测试版体验的角度来看,《归来》的表现更像是一个大版本的更新。游戏几乎完全遵循了原始框架,并在此基础上对游戏玩法进行了一定的延伸。增加了几张新地图和新的移动推广模式,新元素的加入为长期未更新的《守望先锋》输入了一些新鲜的活力。无论你是曾经在战场上驰骋的守望老兵,还是刚进入战场的新人,《归来》第一眼就能给你留下清新的感觉。
参战玩家数量调整的最大变化是让T位置的生活空间在一定程度上被压缩,过去可以分担伤害T,现在只能一个人承担,官方似乎有意尝试T可用的角色可以进一步加强。更明显的是,这次重做的末日铁拳和奥丽莎(当然,还有输出堡垒),其中奥丽莎是最勇敢的。它可以抵抗能源控制和输出。只要双奶给予一定的支持,站在前排就是一堵铜墙和铁墙。当我选择突击位时,我不止一次面对盾血T倾泻手中的所有输出只能磨掉一层皮。有时候,由于队友之间沟通的不协调,对方会导致T在我们面前横行霸道,打不过也跑不掉,最后只能和其他队友一起展开猥琐发展。
与一代相比,《归来》给进攻带来了很大的压力。当一方处于优势时,劣势方往往需要投入大量精力将局势拉回同一水平。如何有效组织合理有效的进攻也是游戏中每个玩家需要考虑的关键因素,有效遏制对方的核心位置,适当抑制有威胁的单位往往是获胜的关键,无论是进场骚扰还是一波独特的轰炸。
在这个阶段,玩家之间似乎没有找到官方期望的合理游戏,大多数时间或一些愿意选择狼游戏玩家,特别是由于控制技能的减少,让死亡这样的角色在敌人的后排显得有点肆无忌惮,也导致你经常看到游戏一方被困在出生点,被另一方按在地上锤。在一些双方处于同一水平的游戏中,每一场点对点的拔河比赛时间将明显高于一代,正是因为T随着位置的减少,一股脑组织加盾冲锋的套路已经无法实现。游戏中遇到的更多情况是你一招我一式。双方残血后,转身准备下一轮游击战。
更令人惊讶的是,在目前的测试版中,仍有少数玩家选择医疗分支。与比较相比T位置和攻击,医疗选择后的排队时间可以说要快得多,有时在其他位置排队半天,只会直接进入残局,这也可能与测试版参与者数量有限有关,也可能在官方版本中纠正这个问题。
除此以外,TAB角色信息栏也得到了一定程度的加强。除了双方使用的角色外,信息栏还将向玩家展示每个英雄的独特动作充电进度和输出量,这可以看作是一个长期扔锅问题的圆形解决方案。
移动推广是回归带来的一种新的游戏玩法。在这种模式下,双方将设计一张左右对称的地图。地图中央有一个机器人供双方抢劫。占据机器人的一方可以使用手推车将机器人推到另一方的区域。当机器人被抢劫时,另一方需要将机器人运回原点,然后向另一方前进,最终进展较远的一方获胜。新模式的游戏玩法更容易理解。在经验方面,它基本上是对过去手推车模式的扩展。然而,在《回归》中,里拉距离战会占据了很大的空间,这也导致了这种模式。它经常陷入单一游戏的延迟。
让我更关心的是,归来引入了一个相对完美的辅助标记系统,指示包括去某个地方,敌人的位置,保持某个点,警告队友等等,几乎你可以使用战斗只是通过系统做出更准确和快速的指挥,你可以使用天使告诉你的队友想要复活的目标,也可以操作死亡通知自己即将发动一波绕后攻击。但在这个测试版本的经验中,真正使用这个系统的玩家并不多,玩家可能更喜欢选择直接的口头(但大多数匹配是韩国玩家,真的不明白)。
单说这个测试版PVP近年来,这种技能动作可能类似于这种体验FPS之所以逐渐流行起来,是因为《守望先锋》和《归来》给我的第一印象并没有第一次见到原版时眼前一亮的感觉。相反,在玩的时候,我总是下意识地寻找这些新老朋友能找到的影子。虽然这样题材比较近的作品很难不检查重率很低,但这种主观的想法会一直萦绕在你的脑海里,对于一个带着过去影子的新团队来说。FPS游戏,能否在如今拼杀惨烈的竞技舞台上稳定地保留自己的一席之地,应该只有等到正式版发售的那天才能知晓了。
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