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为什么《只狼》没了“魂”的味道?从战斗机制分析两者的不同

发布时间:2022-03-21 14:30:44 来源:网络 作者:小编伯羽

  过去十年所取得的成就是一个奇迹。在游戏越来越同质化、产业化、流线化的今天,他们的黄金“灵魂”系列游戏可以为玩家打造一款又一款的游戏,假设玩法相似……新世界真的很神奇。

  然而,在不知不觉中,FS公会逐渐与“灵魂”联系在一起。提到公司,脑海中浮现的大部分记忆都是欧洲骑士、宏伟建筑和旷日持久的英国猎人的标签。

  然而,Sekiro:Shadows Die Twice 让所有玩家感到惊讶。抛弃了通常的主题,移除了装甲的重量,甚至移除了 RPG 元素。新作让人眼花缭乱,但很多老玩家觉得有点不适应。他们总觉得《只狼》根本没有“灵魂”。

  这种感觉的原因是什么?本期我们就来说说《只狼》的核心战斗系统与传统的《魂》游戏的区别。

  不像鬼泣和忍者龙,侵略性的类魂游戏有不同的连击技巧,不同的招数,不同的连击。

  游戏玩法是实时的,但实际动作感觉像是回合制策略。由于能量条的存在,玩家无法继续攻击。大多数boss的玩法是等待boss的攻击变硬,然后迅速逃跑等待下一次机会,以此类推。

  在 Sekiro 中,能量条设置被取消,所以理论上角色可以继续攻击。结合攻击的加速度和速度,战斗节奏似乎比魂灵快很多。

  这是你第一次看到《只狼》和《魂》游戏的战斗风格时最直观的感受。

  灵魂系列的游戏目标非常明确。就是通过不断的破坏和清除boss血条来杀死boss。在 Sekiro 中,无论是玩家还是敌人,都有另一种获胜方式,而 Soul 系列只能通过消耗一种血来杀死敌人——忍者杀。

  在《只狼》中,宫崎英高创造性地加入了一个新概念“Stance Slot”,也被称为“Torso Value”。无论您是攻击还是防御,姿态量表都会增加。站位计满的时候,敌人是个大破绽,所以即使此时boss血腥,玩家也有机会一击必杀。

  “只狼”敌人的生命值高于“灵魂”游戏。此外,许多老板通常有多个健康栏。传统的“血磨”玩法其实是无能为力的。

  与“魂系”游戏相比,“忍者杀”是《只狼》中性价比最高的杀法。无论是使用武器还是忍术攻击,敌人都会累积姿势计。面对敌人的进攻,弃守转攻似乎是最明智的决定,而这种玩法在“魂”游戏中是非常少见的。

  游戏通常拥有丰富的装甲,从小型皮盾到大型猎龙盾再到各种重量级盾牌,给玩家丰富的选择。不过《只狼》取消了装备设置,所以玩家只能用一种奇怪的玩法从头到尾切入。

  他失去了盾牌,但 Sekiro 仍然有自己的防御或招架。

  格挡,在某种意义上,类似于举盾。你可以阻挡敌人的攻击,但要付出代价,Sekiro 中的姿态条会上升,而 Soullike 游戏中的能量条会下降。

  在防御机制方面,如果你有足够的数据在类魂游戏中持有龙猎人盾牌,许多 Boss 会慢慢磨损。比如,一位无名可怜的校长被猎龙盾打。

  不过,把这种打法放在只狼身上是不现实的。一个想要攻击的强敌玩家发起了绝望的攻击。只有防御崩溃.

  然而,情况并非不可克服。 Sekiro 中加入了“Perfect Cube”的概念。可以在敌人攻击的瞬间按下防御指令来触发。完美防御最明显的特点就是溅射能力。大量的火花会大大降低防御的姿态积累,但敌人会在完全防御的情况下大大增加姿态计量。

  完美的防守是困难的,但也是有益的。

  在一场“魂似”的比赛中,对应的完美盖帽就是篮板,这也是一个时机。瞬间反弹

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