不知道各位玩家有没有注意到,近几年的游戏作品,总能看到或多或少的自动化,比如自动寻路、能力值自动增强、技能自动分配等等。这些自动化是为玩家带来的很多方便。
然而,只有“自动战斗”似乎踩到了一些玩家的底线,他们认为一旦游戏有了自动战斗,就不再是游戏了。当然,也有持相反态度的玩家——自动战斗确实可以节省不少时间,让他们更快地体验到游戏后期的内容。那么,自动战斗是好是坏呢?我们或许可以从《舰队合集》和《剑灵M》这两款不同定位的游戏中,研究一下自动战斗机制的异同,探索自动战斗不同于以往既定印象的不同方面。
决定游戏胜负的四个要素
在游戏中,玩家输球的原因大致分为两种情况。一是选择错误方向、选择错误路径、选择错误手段的战略疏忽。在各种可供选择的行动手段中,选择了最差的一种;不足,而且缺乏战术搭配。这两者意味着玩家最大的敌人其实是自己,也分别对应着战略选择和战术灵活性。当然,也有外部竞争者作为敌人,这与竞争相对应。归根结底,无论是玩家还是其他竞争者,都有一个共同的敌人,那就是运气。
综上所述,我们可以总结出决定游戏胜负的四个要素:战略选择、战术灵活性、竞争和运气。我们先来看看这四个元素在《舰队收藏》中是如何出现的,通过例子来了解这四个元素。
战略选择:虽然有夏季、冬季活动等大型活动,但需要联合舰队、船闸、航行舰艇,甚至基地空军的点对点打击功能。这些是游戏为玩家安排的策略。不过由于关卡的限制,大多数情况下,玩家其实并没有太多的策略选择,也不是玩家想先征服哪里就去征服。您可以尝试获得Empire II和Fleet C合集》对比,战略选择上的差异相当明显。
战术灵活:玩家思考如何搭配舰艇装备,组队满足自己在海域的需求。而当舰娘被击破时,玩家可以选择是否撤退,或者如果有舰娘装备了“舰队司令部”道具,部分舰娘可以先撤退,日战结束后可以选择是否“夜间闯入”。
竞技:“练习”功能提供玩家对玩家的战斗,但不提供即时 PVP。
运气:常规日战和夜战的玩家无法干预,只能观察舰娘攻击了哪些敌人。特殊的服装和阵型会有指定敌人的效果,但大多数情况下只能靠玩家的运气。
自动战斗在游戏中的定位
事实上,在很多讨论中,大多数论点都倾向于剥夺自动战斗的战略选择和战术灵活性,但实际上我们不得不思考什么是游戏中的自动战斗?是核心游戏玩法的一部分,还是附加子系统?以《舰队合集》为例,自动战斗出现在舰队对决的战斗过程中。由于装备或团队价值的差异,以及大部分玩家的运气,自动战斗由舰娘进行。玩家无法与他们想要的任何人战斗。自动战斗并没有带走 Fleet Collection 中的战略选择和战术灵活性,而是让两者都变得更加困难。
然而,在剑与灵 M 中,自动战斗是附加的子系统之一。 PC时代以来,剑灵一直专注于技能连击的爽快体验。如何打出漂亮的连续技能组合,有效地对敌人造成伤害,是剑灵的战术灵活性。在《剑灵M》的自动战斗中还可以施放流畅的连续打击技能。而玩家批评的正是这一点。自动战斗破坏了核心玩法的游戏体验,意味着玩家失去了战略选择和战术灵活性。
但真的是这样吗?
事实上,像《剑灵M》这样的“自动战斗”,与其说是全自动,不如说是半自动。当角色自动释放技能时,玩家仍然可以选择如何移动以及下一个要释放的技能。因此,“破坏”和“剥夺”实际上是严肃的词。和其他自动化系统一样,自动化战斗无非是降低游戏门槛的手段之一。
就像其他游戏一样,有很多辅助系统。比如在《跑跑卡丁车:拉什》中,“安全帽”的设计就是一种自动化的变体,可以防止玩家撞墙飞出赛道。 ,并提示玩家正确进出回合。
对新手友好的系统
事实上,在大部分带有自动战斗等自动系统的游戏中,这些功能大部分都可以关闭,而如果你在剑灵的PVP中使用自动战斗,大部分只会让你输。更难看,毕竟高手在世,有时完全依赖自动战斗,翻车的几率更高。硬核玩家真正玩的时候,不会太依赖自动战斗,所以不会有什么剥夺游戏体验的东西。
如果我们把自动战斗看成是新手玩家的友好系统,我们可以选择在想要完整游戏体验的时候关闭,想要偷懒方便的时候开启,冲突。
开发者为什么要做“自动战斗”?
很多人误以为开发者在游戏中加入自动战斗是为了让玩家赚快钱,但这种想法并不完全正确。的确,为了应对当今游戏时间碎片化和玩家想要快速获得成绩的窘境,这类自动化系统可以说是一剂良药。很多时候,开发商只是根据市场趋势做出这样的选择。毕竟,有需求就会有供应。
对于没有接触过游戏的新手玩家来说,自动化降低了玩的门槛,直接增加了用户的粘性,自然是开发者欢迎的补充。说了这么多,大家可以理解,自动战斗不仅仅是一个普通的子系统,也是核心玩法的一部分。
同时,我们也意识到,自动战斗作为一个子系统,并不是完全不利的。所以说实话,争论“自动战斗”是否会影响核心玩法和游戏体验是没有用的,因为无论是玩家还是玩家开发商只是根据市场做出改变。
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