在游戏行业,有这么一件事与玩家关系不大,但很多玩家都想知道,那就是“开发成本”。很多玩家甚至游戏厂商自己都会以开发成本的多少来衡量一款游戏是否有趣。但是,正如你老板的月薪比你高,并不代表工作质量就比你好,开发成本和游戏质量也不是简单划等号的。尽管如此,开发成本的高低仍然影响着行业的市场发展。
01版税
在红白机推出之前,雅达利等家用游戏市场的运营模式与一般商品并无太大区别。整个游戏成本包括游戏软件的开发成本、媒体(卡带)制作成本、推广和物流管理等,游戏厂商完全可以控制这些方面。然而,当它进入红白机热潮时,情况就不同了,因为任天堂设置了版税制度。所有在其游戏机上发布游戏的公司都需要为磁带的管理和生产支付版税。未来成为所有托管公司的主要收入来源。由于版权费由宿主公司固定,游戏厂商后期制作作品的费用除上述费用外,还需计入版权费项目。
原本设置版税是因为任天堂控制了第三方作品的质量和数量,以防止出现不良作品和第二次雅达利冲击,但也造成了任天堂(以及其他主机厂商)和第三三者之间的不平等关系。首先,大部分游戏制作都需要交给宿主公司,制作量会受到宿主公司的影响。游戏厂商无法控制这个基本成本。此外,直到 1990 年代,用作特许权使用费的特许权使用费并不统一。以红白游戏为例,除了可以根据不同游戏自由更换外,他还指定了6家游戏厂商为特殊第三方,可以享受超低价的版税。有人说这只是普通公司的20%左右。凸显了游戏厂商的偏好感。
版税究竟如何影响游戏成本?传闻一套超级游戏的版税约2000日元,卡带制作费1000日元,一共3000日元,包括游戏厂商自己和批发零售的利润。在当时,一款游戏售价 10000 日元的情况并不少见。不仅对游戏制作者,对玩家也是如此。
但有趣的是,随着主机世代的迁移,版税并没有增加而是继续下降。除了主机间的降价以吸引更多第三方商家外,1990年代中期光盘媒体的流行带来了整个版税。大大减少了空间。 PS1最初的委托制作和版税仅为900日元;以同样是任天堂主机的Wii为例,平均委托制作费为1000日元,加上400日元的版税,一共1400日元。多年前的超任时期便宜了一半以上,游戏也能维持在67000日元的水平。我想大概可以解释为对制度的改进,让各个利益相关者的利益能够更公平地分配,对吧?
来到这里,大家可能会有一个疑问,那就是现在的下载版本不需要制作成本,那么1000多日元应该还有降价的空间吗?可惜现实中,与实体平行的作品下载版一般只便宜1、200日元,甚至价格一模一样。并不是游戏厂商只想在水里钓鱼,因为有很多玩家看不到的地方需要考虑。
首先,批发和零售作为游戏行业的重要组成部分,根本无法从下载版中获得任何好处。如果下载版和实体版的差价过大,会严重影响店铺的生计。与电脑游戏相比,家庭游戏的销售模式更为传统。大量的销售除了依靠实体版外,还需要店铺的配合来推广作品。因此,游戏厂商需要与批发和零售建立良好的关系。关键点之一是要保证店铺的合法权益。
其次,游戏厂商往往可以一次性把实体版卖光给批发零售,现金马上到手,但下载版要等下载完成一套才能收到一套钱,而且还需要等待销售。您只能在平台结算后才能收到款项。单靠下载量,不仅会影响大型游戏厂商对流动性的使用,还会影响来来往往的动画、角色游戏等作品的收入。
由此不难看出,实体版对于游戏厂商来说还是具有相当大的意义的,不可能不通过价格来固定它的地位,所以在次世代主机上市之前,实体版和下载版的区别不大。
02 高成本的本质
自2000年PS2火爆以来,游戏成本越来越肥大。许多被视为大作的游戏花费数亿日元,而《神木》的开发成本则高达6000万日元。 1亿日元的天价,是世嘉与山美合并的长期原因之一。这种好莱坞式的制作在 PS3 初期达到了顶峰。从标清到高清,成本翻了三倍。大量中小型企业,尤其是日本中小型游戏厂商,无力承担大型高清游戏的制作成本,仍使用标清掌机或Wii平台,尤其是掌上游戏,给很多日本作品带来了生存平台,但另一方面,开发技术却无法用高清游戏来开发。这是另一个故事。
言归正传,来到这里会让很多玩家觉得PS3、Xbox 360等家用平台的开发成本肯定比DS、PSP的移动平台贵,但其实这只是一种“趋势”,而不是“必然“”,因为现代游戏的开发成本不再是版税。虽然版税是游戏的成本之一,但如前所述,由于版税已经回落到一定水平,游戏厂商的负担也相对减轻。相比之下,劳动力才是真正的主要开发成本。
策划、角色设计、画面制作、编程、音效、配音、测试等都是劳动密集型行业,游戏的其他成本都没有人工高。在卡带时代,游戏制作团队数量有限,开发时间不是很长,相关成本也有限。但在光盘时代,由于媒体容量远大于卡带,游戏需要相应增加内容,变相投入的人力大大增加。同时,在游戏中加入插曲和配音也很流行。这些要素虽然是外包工作,但最终都包含在人工成本中。
换句话说,重要的是看投入到游戏开发中的人数。一款只有 10 人开发 1 年的 PS3 游戏,比使用 2 人开发的游戏成本更高2年开发的0个或更多DS作品很高。主机平台只是关于平台下秤的可塑性。 PS3游戏可以容纳几十GB,屏幕也可以高清显示,而PSP游戏最多只有1.8GB。两者相比,高成本、大型游戏在PS3上的机率自然更高,这也让玩家产生了“做家用游戏比做便携游戏更贵”的错觉。
从生产水平上,排除版税、宣传等其他杂项,除了人工影响成本外,影响成本的因素主要有两个。首先是发行商和开发商之间的差异会有所不同。区别。简单来说,开发商是直接做游戏的公司,而发行商是给开发商打钱的资本公司。大公司有能力同时是开发者和开发者,但中小游戏厂商往往需要接手大型游戏厂商(发行商)的各种工作,或者将自己的计划卖给发行商。以获得发展资金。
在这里,当任天堂等资本雄厚的大型游戏厂商成为发行商时,他们自然会比Atlus等小公司使用更多的资金。此外,开发公司自己制定的劳工标准也不同。多一些,少一些。在这些因素的影响下,即使是完全相同的游戏,如果以同样的人数和时间完成,开发商和发行商的成本也不会一样。
另一个成本因素是投资的开发工具数量。让我们来谈谈 El Shaddai,它于 2011 年推出,当时因“这装备好吗?”这句话而出名。作为PS3和Xbox 360的全新作品,本作算是中型作品。但由于发售前后的热度差距巨大,销量与发售前的热度不成比例,一度让部分玩家误认为是烂作。一个话题是传闻中的102亿日元的游戏开发成本。
后来,制作人武彦左和基澄清说,作品开发团队只有20亿日元左右,当然也不是一笔小数目。其实这件作品是印度做的该游戏由多媒体公司UTV出资,英国游戏公司Ignition Entertaiment日本分公司制作,102亿的开发成本实际上是《El Shaddai》等3款高清游戏的预定资金。但Ignition日本分公司一直只处理日本游戏海外版权的购买,以及欧美游戏在日本的本地化。 《El Shaddai》是他亲自开发的第一部作品。
要做到这一点,Ignition首先要购买与制作游戏相关的工具,或者找到适合开发游戏的地方等等。虽然这些都会被视为游戏开发的成本之一,但实际上这些都是可以重复利用的资源多次。可以说它们是游戏公司的谋生工具,所以单纯的将其列入《El Shaddai》单部作品的开发成本,其实有点不公平。但尽管如此,单单《El Shaddai》就足以让Ignition亏了一大笔钱。公司在游戏上线前就已经宣布退出游戏开发业务,让《El Shaddai》成为一代传奇之作。
03 游戏价格扭曲
主机的规格越来越高,游戏容量越来越大,工资越来越高,开发成本越来越高。 .但这很奇怪。虽然游戏开发成本成倍增长,但价格自CD-ROM游戏兴起以来并没有太大变化。十多年前,每款游戏的成本在3到500元左右,现在也一样。到底是怎么回事? ?
2000年代以来,游戏整体销量逐渐下滑,大幅涨价绝对有可能进一步打击销量,得不偿失。由于很难从玩家那里开源,所以必须从成本上砍掉。有效利用人力资源是一种方式。例如,允许开发人员免费加班以赶上进度。虽然大家都不愿意看到“开工不做工”的日子,但在创意产业中却是时有发生的现象。此外,游戏制作也是一些制作人的难题。兴趣之一,结果开发者不介意,也不介意免费加班。
此外,开发工具的进步也是抑制成本的有效途径。目前Unity、Unreal等开发引擎的优势在于,他们可以以相对简单的方式开发目前水平的游戏。背后有各种资源库,使用这些主流引擎,无论是大公司还是中小型企业,都能奏效。在控制成本的同时保证游戏有一定的质量。游戏厂商不需要像以前那样花费人力物力开发自己的专用引擎,开发速度也更快。
而最近,业界开始研究用人工智能代替人类发展的可行性。比如在制作背景之前,开发者要对物体和事件一一进行配置,还要考虑光源等元素来提升画质,而现在却可以通过AI自动生成符合要求的背景,省去了很多时间。此外,自动上色、自动上色的技术也越来越成熟,部分剧情片的管理也可以通过AI来安排。例如,以前认为必须投入人力资源的文字、剧本等人力资源,似乎得到了缓解。
但无论怎么堵流,游戏厂商也无法完全承担所有巨额的成本增加,结果还是回归开源。有趣的是,游戏厂商并没有选择直接加价,而是通过下载和销售游戏内物品来赚钱,或者像免费手游一样通过抽卡来赚钱。
来到这里,你可能会想起腾讯的付费赢重氪金作品,但另一方面,也会有像《守望先锋》这样只限于外观,与强弱无关的彩票。金子。但是这种工作有一个条件,就是必须保证游戏可以被一定数量的人长时间玩。虽然游戏厂商可以决定自己开发的项目是短、中、长期,但最终的作品能否如愿,还要看实力和运气。对于一些作品来说,氪金可能无法完全覆盖原有的开发成本,用主流引擎开发游戏的成本已经逐渐触底。或许现在是高清代转后游戏界面的又一个成本。一个很大的困难。
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