说到大型FPS游戏,动视的《使命召唤》和EA的《战地》绝对是行业中的佼佼者。这两个系列拥有大量的忠实粉丝和庞大的开发团队,销量非常可观。然而,在这两个巨头相互厮杀的同时,也有一个小开发商不走寻常路,引起了众多FPS游戏爱好者的关注,并在游戏圈赢得了一致好评。在Steam平台上,主打实战射击游戏《战术小队》获得了无数掌声,并获得了“极受好评”的桂冠。平心而论,在这片FPS的红海中生存并不容易,更别说赢得玩家的心了。那么《Squad》做对了什么?它有什么样的魔力?
定位清晰
一句话概括,《Squad》是一款注重现实和团队合作的现代战争第一人称模拟射击游戏。最棒的是,它在“用户画像”的刻画上非常准确。开发商 Offworld Industries 深知,COD 和战地风云多年来的火爆,短时间内不太可能被其他鲜为人知的后起之秀所取代。如果单纯做同类竞品,大概率只会被两大巨头打死。
在这种情况下,Offworld Industries 不得不另谋出路。其实做一款游戏并不是最难的部分,但要让一款游戏“可持续”是非常困难的。所谓持久性,是指游戏的用户粘性。
“可持续”意味着稳定的质量。用户粘性的背后是核心竞争力,或者说是护城河。一种游戏模式可能会突然流行起来,就像不久前备受吹捧的“大逃杀”模式。确实,吃鸡多人联机、捉杀的刺激体验非常适合用户的休闲需求,也适合游戏直播。在直播行业的带动下,巨大的商机吸引了大游戏厂商加入战局,不分昼夜地斥巨资开发。但由于大量的鸡游市场充斥着游戏,FPS的大池很快就会造成供给侧的失衡。潮水退去后,球员们冷静下来,该回去玩什么游戏,或者玩什么游戏。
那么《Squad》的后果会和大逃杀一样吗?为了防止草长得太早,Offworld Industries 工作室必须给“《Squad》”一条足够大的护城河。建立护城河的第一步是弄清楚你在为谁服务。因此,Offworld Industries的产品定位非常明确:他们要为重度FPS玩家服务。重度FPS玩家是指一群依靠自己“高超的游戏技术和意识”杀死敌人并获得满足感和成就感的人。
《Squad》为此在游戏中做出了一个非常冒险,但也非常正确的决定:忠于事实。所有游戏机制都更接近现实,并使其尽可能真实。既然要服务重度FPS玩家,就必须给他们一个不玩《COD》《战地》,甚至《彩虹六号》和《CSGO》的理由。为什么玩家一定要选择《Squad》?这涉及到产品的核心竞争力,或者说附加值的问题。简单来说,“小分队”交出的答卷包含三个答案:延迟满足、团队合作、公平竞争。
没有虚拟准星,没有“跳跳虎”,真实性是最大卖点
《Squad》的第一个竞争优势在于“延迟满足”。具体怎么做延迟满足?它和一般射击游戏最大的不同就是直接取消了准星,同时也取消了打击反馈。
“电池反馈”是FPS游戏的命脉。通常情况下,游戏开发者满足游戏玩家的方式是通过鼠标射击时命中目标所带来的系统反馈。传统的FPS游戏画面会有一个十字形的十字准线。当它击中某人时,它会被清楚地指示出来。例如,十字准线的颜色会变成红色,或者在屏幕窗口的一角会弹出敌人已被击杀的即时消息。一般来说,玩家依靠游戏提供的即时击杀反馈来获得成就感。然而,这些“自然”的反击却被“小队”一波大招取消了。
《Squad》这样做的逻辑,完全符合他们对游戏产品定位的深刻理解。在真正的战场上,十字准线从何而来?游戏玩家唯一可以依靠的是枪本身附带的瞄准具。并且因为《Squad》取消了打击反馈,所以在大多数情况下,玩家无法确定自己过去用子弹击中了什么,除非碰巧看到敌人倒下,这与现实中的情况完全一样。战场。
这种巨大的悬念感造成了“延迟满足”的效果。与即时满足相比,延迟满足带来更强烈的快感。由于玩家在战斗中的表现要等到战斗的最终结果才会知道,这种巨大的不确定性会促使人们变得更加专注和投入,这将转化为一种“参与”或“贡献”,满足感随着悬念的揭开,杀戮的力量将变得极为强烈。
不同于轻射击游戏,《Squad》非常强调写实,而这种写实带来的最大价值就是“挫败感”。没错,《Squad》采取了不同的做法,增加游戏难度,刻意制造“挫败感”,很像宫崎骏在魂游中的老贼。
一般的射击游戏为了兼顾游戏性,会刻意降低枪的后坐力。玩家在驾驶车辆时,会尽量选择第三人称视角,以缓解玩家上手的难度。这是为了突出游戏。的“休闲”。但《Squad》却选择了反其道而行之,毫不犹豫地使用了真枪的物理数值,无论是弹道还是后坐力,游戏中的样子和现实中的样子。在这方面,《Squad》和《逃离塔科夫》有着相似的想法。
同样,《Squad》的死亡判定机制也非常严格。基本上,一个人三枪之内绝对完蛋。播放“S”“四人组”是最容易遇到的情况,你刚从重生点复活,跑出几步,两颗不明来源的子弹向你招手,在你弄清楚发生了什么之前,它就消失了。
因为看不到敌人,打到敌人的时候真的很兴奋,多巴胺疯狂分泌。由于死亡迫在眉睫,玩家在玩游戏时的行为逻辑会受到限制。 《Squad》在利用“伤害判定”方面做得很好,暗中引导玩家遵循真实战场的交战规则:可以向前爬,可以蹲,不做英雄,不给你的头。
玩家对主流 FPS 经常诟病的是,因为开发者想要保持娱乐性并提供“即时满足”,所以子弹伤害的判断会非常宽容,但这样一来,右脑比较发达的玩家,各种反可以在游戏物理值允许的范围内进行天空操作。一旦这些半人半仙的跳跳虎占据了战场,它有时会破坏游戏体验。
但在《Squad》的世界里,子弹是一视同仁的,没有跳跳虎选项可供选择。更重要的是,《Squad》还保留了友军误伤机制。很多人穿上装备,出城,吃火锅唱歌,突然被自己的迫击炮炸死,或者被队友误伤。不过别生气,队友大部分时间都不是故意的,主要是两军的迷彩服在几百米外看太像了。
《Squad》和《逃离塔科夫》的区别在于,塔科夫的游戏注重生存,而《Squad》则鼓励团队合作。这种无与伦比的团队合作经验是其第二核心竞争力。在50v50的大型团战中,由于真实的伤害判定机制和非常不友好的射击后坐力,“小队”成功限制了“FPS神”使用拳头的空间。游戏中,见神杀神见佛杀佛的进阶玩家很少。因为每个人的武器都差不多,射击天才再厉害,也不可能七次进出长坂坡,就像燕双影附身一样。
要想赢得比赛,就必须乖乖跟随队友,以团队的形式向敌方阵地挺进。游戏中没有英雄主义的市场,这个游戏模拟了现实世界。因为《Squad》束缚了玩家躁动的灵魂,玩家反而会像现实世界一样寻求合作,一起哀嚎,一起召唤医护。在《Squad》的世界里,武器不能升级,更别提金币了。在游戏中每个人都是平等的。当敌人召唤战术轰炸时,无论你是1000小时游戏时间的老手,还是10小时游戏时间的菜鸟,上街的概率都是一样的。这让我们明白了这款游戏出人意料地成功的真正原因:公平。
公平实际上是指游戏的平衡。很多《Squad》用户都被COD和硝烟弥漫的游乐园式战场射击体验所逼迫。公平是一种极难塑造的氛围。在一般的FPS中,由于游戏设计的问题,游戏体验往往会让游戏体验变得非常自私,甚至是“自私”,从而导致玩家之间形成完全的竞争关系。因此,其行为背后的逻辑往往是追求利益最大化。
但《Squad》打破了这种刻板印象,不是强调个人的击杀数量和成就,而是更强调合作互助。前线弹药耗尽,需要有人驾驶补给车从后方冒险;如果部队想偷偷溜到敌人的防线后面,毫无道德地进行偷袭,他们还需要一个愿意驾驶直升机将人拉过来的人。当战友倒在身边时,必须有人拿出绷带帮助止血;如果发现了敌军驻地,还需要有人架起迫击炮,给对方步兵一点惊喜。
无论你有狙击步枪还是反坦克炮;无论是装甲车司机还是机枪手,每个人都可以呼叫支援、报告敌方位置、提醒队友,并在游戏的无线电频道上寻求掩护。在游戏中,每个玩家都是平等的,每个人都能在其中找到自己存在的意义和价值。没有无用的士兵,也没有无用的玩家。
“小分队”的尊严是平等的尊严
所以“小队”quad”可以为玩家建立真正的归属感。而这种归属感是用户粘性的源泉。也就是说,《《Squad》》给玩家“赋能”,让他们体验被需要的快感。
不得不说,《Squad》确实是一款骷髅射击游戏。 “对真实的渴望”是一种持久的需求,只要 Offworld Industries 不断更新游戏并优化细节,《Squad》 就永远不会过时。
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