为什么RPG游戏迷宫前有存档点?为什么打怪后能拿到钱?为什么需要氪金来抽卡?既然玩到了游戏,甚至如何参与到游戏中,玩家们都有一个共识,那就是忽略游行故事中这些从故事的角度看没有意义的元素。但也有一些作品试图突破框架,不仅理顺了后期系统,还试图用系统来升华性能,深化游戏内涵,一些天才般的精致设计让人印象深刻,成为玩家之间经久不衰的故事。 .
01 系统合理化
所谓“人生没有第二次”,你不能回到过去去体验和选择任何重要的时刻,但是游戏可以,比如保存、继续、每周等等,形式上系统支持玩家在游戏中活跃。然而,就像你的客厅里不应该有存档点一样,从游戏世界的角度来看,迷宫和城镇也不应该有存档点。当然,既然是游戏,自然会有这些脱离世界观的系统,但如果开发组为这些元素加上符合游戏世界观的解释,那绝对可以让一个非常普通的系统变得有趣。
“生化危机”的墨带被认为是同类中最著名的例子之一。在大部分剧集中,主角都会用打字机记录下自己此刻的所见所闻,玩家需要消耗在路上回收的打字机墨带,并在打字机安装的地方保存进度。而且次数会非常有限。虽然会有“色带用完多少次?”、“用打字机记录报告要花很多时间”等抱怨,但色带存档确实给玩家带来了紧张和快乐的回忆。
说起来,有很多作品把档案当作“自我记录”或“报告”。比如在《我的暑假》系列中,玩家的存档内容就是主角(玩家)的日常绘画日记、手绘和写作。日记内容可爱;而《妈妈》系列的存档方法,就是在街上找个电话向爸爸报告他平安无事。爸爸的话既亲切又有趣,各种附加设置为存档的必然动作增添了几分。乐趣。
在游戏中,相对于存档的存在——延续关卡,也可以通过设定的形式来解释。当玩家在游戏中因失误被击倒甚至死亡时,除了Game Over直接暂停游戏外,还有机会直接从失败点重新开始,即继续关卡。现代游戏的UI设计很友好。在很多情况下,会立即出现一个继续指令供玩家选择。没有解释的余地。相对而言,一些老式的游戏可以在这里花一些时间。
经典漫画《骷髅13》曾在红白机时代推出游戏版《骷髅13第一章:诸神诸神黄昏》。游戏既有动作冒险,也有3D迷宫和第一人称射击元素。内容相当丰富,但都是半生不熟的系列,有着红白机的共同游戏风格。不过这款游戏在延续关卡的设计上还是比较特别的。主角挂机后,游戏并不是Game Over,而是出现了“待续(つづく)”字样。此时,游戏会返回标题画面,但添加了“Oth round”。 ”记录,然后当您选择继续关卡时,玩家可以从上次失败的地方重新开始。
事实证明,这款游戏是以动画系列的方式设置的。玩家的失败并不意味着Game Over,而是“这一集的动画已经结束”,继续是“下一集的开始”!但最有趣的是,由于游戏模仿了TV动画,长度在50到52集之间,这部作品最多只能连续播放51次(共52集)。不过游戏的难度很高,玩家经常用尽52集无法通关。
另外,延续级有“死后重生”的意思,但死者不能复活。仔细想想是不合理的,但是SS隐藏的大作《巴洛克》已经与游戏设定相结合,使得续作关卡合情合理。 .作品中,主人公被上位天使指示深入迷宫探索,但在迷宫中死亡后,并没有从Game Over重新开始,而是需要通过传送点回到之前的进度迷宫外。原因在于,主角其实是众多复制人中的一员。玩家操作的复制人死亡后,迷宫外的另一个复制人会苏醒,代替之前死去的复制人继续任务,以此类推……多少第二,代表着死了多少复制品,不禁让人有些寒意!
02 电压线融合
《巴洛克》中主人公的身世与游戏系统的结合可以说是理性系统的理想范例,但也有不少作品将系统与故事进一步融合,甚至将系统变成了伏特线。当一些大家认为理所当然的游戏元素,竟然隐藏在意想不到的大谜团之后,就足以让玩家们目瞪口呆了。
GB的大作《塞尔达传说觉醒岛》在系列中颇具特色,除了因为没有塞尔达公主之外,违背了传统的《塞尔达传说》“邪恶无法征服正义”的故事发展模式。粉丝很感动。简单来说,就是因为梦魇的存在,巨大的飞鲸“风之鱼”无法自行醒来,所以他召唤了林克到自己的梦魇中,希望自己能够战胜梦魇,而梦魇的风之鱼完全一样。游戏竞技场之岛。如果噩梦消失,风之鱼就会苏醒,岛屿也会同时消失。对林克来说,他死后只是漂流到一个和岛民友好的小岛上,但对于岛上的怪物(和居民)来说,林克是毁灭岛上一切的毁灭者,所以岛上的怪物首先袭击了林克在他身上,完美诠释了“路上的怪物会无缘无故攻击我们”的游戏世界未解之谜。
此外,就个人而言,《生化奇兵》和《阿门岛》一样,成功地合理化了另一个在游戏界被视为理所当然的东西——“使命”。在游戏中,玩家从NPC那里接过任务,完成后接下一个任务。看似没有什么不妥,可为什么大家要帮一个素未谋面的陌生人被托杀?这个问题在《生化奇兵》的早期仍然存在。因飞机失事来到疯狂的水下城市Rapture的主角四处奔走,帮助同样想逃离Rapture的正常人Atlas从地面逃脱。阿特拉斯会礼貌地恳求玩家协助他做不同的事情,也就是任务委托人。当然,玩家接完任务后会乖乖的去做。
但渐渐地,玩家会发现阿特拉斯的要求越来越不寻常,而主角也一直毫不含糊地照办。直到最后才真相大白——其实阿特拉斯从一开始就利用主角,给他洗脑替他辨认事情,在他指示主角行动的时候,他会以“你好心吗”开头解释一下,在玩家眼里,这不过是阿特拉斯的礼貌表现,但实际上是他逼迫主角行动的密码。只要阿特拉斯说“你好意”,主角就无法拒绝并听从他的指示!正因为如此,《你好不好》已经成为生化奇兵乃至游戏界最著名的对话之一。
《梦幻岛》和《生化奇兵》的成功在于利用玩家对游戏的“常识”作为伏笔,成功“欺骗”了玩家。这里的“常识”一般指的是游戏中的通用系统,但《女神异闻录5》却选择了不同的“常识”,成功埋下了只有《女神异闻录》系列才能做到的台词。
在此之前,先说一下关于女神异闻录系列的一些小知识。据说这个系列中有一个天生的角色伊古鲁来协助我们,但在女神异闻录3和女神异闻录4中为伊古鲁配音的田中勇于2010年去世。此后出现在《女神异闻录》衍生剧中的伊古鲁只能使用以前录制的对话。说到《女神异闻录5》,伊古鲁的配音终于决定换成金家山胜。虽然田中的配音深深打动了《女神异闻录》粉丝的心,但面对新剧,伊古鲁的对白量必然会大增,旧录音不完全兼容,换声也无可厚非。但你想不到,换配音演员是作品描述中的黑幕之一!
游戏结束时,玩家会发现在主角身边引导他的伊古鲁是假的。真正的伊古鲁已经被赝品囚禁,而真正的伊古鲁继续使用旧的。旧录音中的对话。换句话说,因为新的伊古鲁是假的,声音(和个性)与之前的不同,并不是因为开发环境有限,也不需要切换配音。一对Persona对粉丝来说,这绝对是一条神奇而巧妙的台词,但反过来说,如果是第一次玩《女神异闻录》系列,玩家将分不清哪一个是伊古鲁的新声优。旧录音大大降低了敏感性。
03增强性能
有的玩家可能会觉得,反正大家都知道系统是游戏必不可少的一部分,立体游戏也不一定非要在二次元世界里解释。的确,即使游戏没有在三个维度上解释人和事,玩家仍然会玩得很好。只是开发组基于游戏世界观对系统的解释,不仅仅是为了防止投诉。如果设计得当,甚至可以升华剧情表现。
比如,说起《FF》(Final Fantasy)的著名场景,相信很多人都会想起《FFV》同款之一的卡拉夫,为了击败最终的领袖ExDeath而焚烧生命的场景。中局。那个时候,玩家只能单独操作卡拉夫。面对强大的ExDeath,死法只有一种,而ExDeath也毫不留情的轰出了最高级的魔法。然而,卡拉夫的生命值降为0,他不会死。能力继续小攻击。在这里,像HP这样的战斗系统与故事的世界观无关,但游戏可以通过系统来推断卡拉夫是如何战斗至死的。眼看着不断受到攻击,应该战死的卡拉夫还站着。从单纯的看角色走来走去,直接行动,玩家可以更加亲身了解战斗的惨烈情况,气氛完全不同。
除了《FFV》,传闻中的《FFVII》《危机核心》也是使用游戏系统解读剧本的高手。关键是加入了兼具可玩性和特殊性能的“数字心灵波”系统。 DMW 是老虎机形式的自动激活系统。它位于屏幕的左上角。它会自动旋转,并根据即兴结果激活极限技能或召唤野兽。相反,它会在旋转时扣除我们的SP。
然而,DMW 不是一个单一的系统。设定方面,是主角扎克当时的心情反应之一。令人印象深刻的角色有更高的机会出现在 DMW 中。在与一大群士兵的最后一战中,DMW轮换不仅会混乱,而且每个角色都会逐渐变成一个空间,这意味着扎克的记忆正在逐渐消失,只有他的爱人爱丽丝的身影留在了DMW直到最后。即使精神崩溃,他也没有忘记自己最爱的情人。这种感觉对于一直玩到最后的玩家来说尤其深刻。
但就个人而言,利用系统提升性能最好的例子非《火焰之息V》莫属。 Capcom为数不多的RPG《神龙战士》系列本身已经是RPG世界的另一种颜色,而《神龙战士V》可以说是异色中的异彩。它并不出名,但留住了玩过它的人。印象。回到正题,本作的主角可以化身为半龙的强化形态。不仅实力大增,战斗中还可以长按O键发出高能光。只要玩家一直按下按钮,敌人就会一直扣血直到死亡。但相对来说,变身后,一个叫做D Counter的数值会不断增加,当达到100%时,主角会被龙彻底吃掉,Game Over。
游戏结束,最终,领导者全力一击摧毁我们,主角龙般的光芒扑面而来。这个时候,一方面游戏指示不要松开O键,继续强势,但另一方面,你会发现D Counter急剧上涨,甚至继续突破100%。最终,主角成功地击败了对手,保护了我们的同伴,但作为交换,他耗尽了所有的生命而死了。
玩家知道继续下去主角会死,但在环境中,玩家无法松开O键。透过D柜台,可以清楚地感受到主人公绝望的决心。如今,因为“元界”的概念,VR再次流行起来。玩家希望通过感官直接体验游戏。不过,就像上面提到的使用系统给玩家另类感觉的表演一样,设计更加复杂和细致。体感更有可能深入玩家的大脑,成为每个人的集体记忆。
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