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内存不大却趣味十足,盘点益智游戏是否已经退出市场

发布时间:2022-03-29 09:45:43 来源:网络 作者:小编秋月

 画面清新、玩法简单、容量不大的益智游戏很少是玩家心目中的极品作品,但相信几乎每个玩家都接触过,即使是一些不熟悉游戏的非玩家,有时也会被益智游戏的简单性和上瘾性所吸引;益智游戏可以说是非常适合游戏新手到老手的合家欢类型。其中,多年来在家庭平台上的发展,对益智游戏的多样性起到了很大的推动作用。遗憾的是,家用控制台平台上的拼图作品很少有人购买。益智游戏的魅力是否已经无法吸引如今的玩家玩家,从而走向没落?

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 01静态益智游戏

 说起益智游戏,或许大家马上就会想到成堆的积木从天而降的“坠落恐怖”,但益智游戏并不仅仅局限于落块的范畴,益智游戏本身也出现在世界早于游戏;众所周知的九连环、拼字游戏、魔方、拼图等,其实都是物理益智游戏。可以说,益智游戏从一开始就已经植根于大众大众,所以即使搬到游戏形式上,大家也会很快接受。男女老少可以一起玩,不像早期流行的其他游戏类型。玩家市场。

 但令人惊讶的是,益智游戏很少将传统的物理益智游戏翻译成纸质游戏,而像《数独》这样的作品实际上也只是少数。在游戏上开发的益智类游戏往往试图渗透游戏独特的操作性和便利性,使游戏与实体形态完全不同,而《仓库迷》正是由此概念衍生出来的杰作。

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 元祖《仓番》是1982年的电脑游戏,玩家扮演理货员的角色,将货物推到各个三尖八角仓库的指定位置。游戏中唯一的规则是“货物只能向前推,不能向后拉”。换句话说,当玩家将货物推到连接的两侧并撞到墙上时,他不能再次移动它,除非是目标位置,否则最终会死机。棋。

 游戏中没有要打的敌人,也没有要躲避的子弹,除了推货别无他法,但玩起来却很博大精深,绝对不容易。迄今为止其基础系统的完成程度还是顶级高,在各个时代、各个平台都有一定的支持者,经久不衰。玩家推送货物后的情况立即反映在屏幕上。除非用小规模的模型来重现,否则很难忠实地表现物理益智游戏,从中可以看出游戏益智游戏的优势。

 另一部能突出游戏优势的作品,还有《上海》、《四川省》等以麻雀为主的益智游戏。这些作品虽然都是用麻雀来玩,但并不是四方城的总攻略。相反,他们堆叠卡片并点击相同的卡片将它们拿走。直到把棋盘上的牌全部吃完,就可以享受麻雀的零知识了。顺便说一句,虽然每款游戏的名字都很中国化,但其实是一家美国公司在1980年代开发的电脑游戏。

 很多人认为麻雀既然折成牌子慢慢吃,那实体麻雀也能做到吧?不过,“吃同一个牌子”是最基本的玩法。此外,每个游戏还有自己的附加规则。比如在“上海”,只能吃旁边的牌子;在“四川省”,你只能连续吃三个直线。 (即2转)可以在品牌内连接。在这些规则下,如果玩家使用实体麻雀随意排列,很容易出现吃不完的死牌。反之,在游戏版本中,所有版本都会由电脑分配,以确保它们都可以匹配。另外,当玩家吃错顺序而死时,游戏可以立即发现玩家Game Over,这对于实体版来说也是很难做到的。

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 02动态益智游戏

 上述作品利用游戏的优势确立了游戏解谜游戏的独特性,但除了游戏特色作为对纯解谜游戏的支持外,部分作品还尝试融合其他游戏品类打造真实游戏。一种新的游戏形式从游戏开始——动作拼图。顾名思义,这些作品不仅考验智慧,还像动作游戏一样考验玩家的反应。

 在此之前,我得先谈谈另一件作品。它是东京大学学生于1979年开发的奇葩作品《平安经外星人》。在经典电影《外星人》火爆之际,一群志同道合的同学参加了《谁与谁抗争》。古代外星人入侵平安京(今京都)。”快点”这个无厘头的故事是基于这款鸟瞰动作游戏。

 本作的特别之处在于玩家攻击外星人的方法非常间接——玩家必须先挖一个洞让外星人倒下,然后在外星人爬回地面之前把它埋在洞里;如果您与外星人接触,您将被Game Over。因为我们的攻击方式非常独特,所以玩家要配合形势制定不同的战术,比如呆在山洞里引诱外星人自己上当;或者先在远处做洞穴作为防止敌人聚集的手段,待处理完近侧的外星人后,再处理远处的敌人。

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 同时,要针对现场的变化做出适当的战术安排。 《平安京外星人》虽然仍被归类为动作游戏,却意外地带有解谜元素。游戏玩法合二为一,形成动作解谜类的先行者。

 其中,受《和经》影响最大的一部,相信是80年代初的经典《寻血者》。作品中的目标是收集版本上所有的金沙,但每个版本都会有敌人,而玩家击败敌人的唯一方法与《北京北京》相同——挖洞埋他们活着。在这里,玩家不仅需要像普通动作游戏一样看情况迅速行动,还需要思考并找到安全最短的路线来收回金沙。动作虽强,但具有解谜游戏的特点,尤其是一些金沙的放置比较棘手,需要玩家开动脑筋才能恢复。

 此外,《Flappy》也是同期推出的动作解谜先驱。本作是《仓扇》的变种。玩家必须将蓝色石头推到指定的蓝色平台,但路上会有敌人。和《Lode Runner》一样,玩家不能直接杀死它们,而是通过使用其他石头粉碎它们等间接手段来完成。游戏的独特之处在于,除了阻碍我们,敌人有时还可以利用自己的特性将石头运到目的地,打破了“见敌必杀”的必然理念。

 虽然《Lode Runner》和《Flappy》是同一时期的动作智力大作,但两者的根本区别可以从两个方面体现动作解谜游戏的发展。一是和《Lode Runner》一样,它更注重动作。游戏要求玩家即时解决困难,因此解谜的准确性和难度不会太高;相反,《Flappy》对于解谜的要求要高得多,甚至有时会因为走错关卡而被卡住,需要玩家自己去破解。相对来说,敌人躲避并不难,玩家有足够的时间去思考。

 可以说,动作谜题虽然两者兼备,但大多重动作不重谜题,或者重谜题不动作,很少两者兼有的比例很大。但少不代表没有,以高难度着称的《凯瑟琳》可以说是最好的例子。

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 这个游戏的故事很精彩,但请原谅我把重点放在了主菜——动作解谜部分。在每个版本中,玩家都需要从底部爬到由积木组成的塔顶,以逃离从底部追逐玩家(主角)的巨大怪物。塔中的部分积木可以推拉,玩家需要利用它将积木堆叠成可以爬上去的路径。这绝不是仅仅依靠当时的环境来“看到食物吃”,因为当推或拉方块并且方块的边缘没有与其他方块的边缘连接时,方块会掉落到底部并消失。虽然有时障碍物可以挡住去路并将它们推开,但也有许多障碍物必须通过。另外,一些特定的方块组合需要玩家使用固定的技能来推动,所以游戏的解谜精度非常高,玩家必须仔细考虑每一步的结果。

 但是,与此同时,游戏的时间限制非常紧迫。如果玩家思考得太慢,就会被下面的怪物追上。即使玩家能勉强逃到顶部,怪物也会时不时地攻击导致玩家附近的方块掉落,这会使方块消失,有时玩家会被方块击倒并倒退好几层。玩家越冲,他们就越紧张。你犯的错误越多,你就越着急。

 《凯瑟琳》的难点在于它既需要静态解谜游戏的解谜准确性,又需要动作游戏的快速反应。如果其中一个跟不上,很容易发现很难玩。当然,有些玩家有能力同时做到这两点,还是不介意停止Game Over并尝试学习版本的M系列玩家,这款游戏的难度正好吸引了他们选择它。

 说起来,后来推出的强化版《凯瑟琳全身》似乎在难度方面有了很大的提升,加入了最低难度的选项安全。布局不仅取消了时间限制,而且没有游戏结束。如果过不了版本,甚至可以随时按自动模式,电脑会帮玩家过版本。虽然听起来可能水太多,但今天的游戏确实需要考虑任何玩家的需求。

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 03 魔方大战

 与传统的静态系统和带有动作元素的动作系统相比,我认为它们对整个益智游戏品类的影响并不像坠落魔方系统那样深远。掉落方块几乎已经成为当今益智游戏的代名词,而如今大家所熟知的《俄罗斯方块》当然就是创立了掉落方块游戏的那个。

 《俄罗斯方块》是前苏联科学家于1984年发明的计算机程序,原本打算用于教育,后来逐渐转变为休闲游戏。在 1980 年代后期,它通过任天堂红白机和 Game Boy 版本大受欢迎。在全球范围内,尤其是国标版是史上最畅销的益智游戏,确立了《俄罗斯方块》的永恒地位。相信《俄罗斯方块》的玩法不用多说,但有趣的是,任天堂版虽然深入人心,但奠定未来基础运营的是世嘉街机版。

 1980年代后期,任天堂与世嘉争夺《俄罗斯方块》版权的斗争在游戏史上颇有名气。任天堂收购上位版权让世嘉长期无法制作《俄罗斯方块》,但事实上,在这之前,世嘉就在街机《俄罗斯方块》上线了。街机版俄罗斯方块有几个特点,比如用摇杆控制方块的位置并指示下落,按钮用来旋转方块,落下后会有一小段缓冲时间来固定方块。不要认为这些是理所当然的。在同时推出的红白版本中,不仅没有缓冲时间,十字键和按钮的使用方式也颠倒过来了。如果现在想玩回红白主机版,需要多少时间才能适应呢?

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 《俄罗斯方块》确立了落块游戏的基本形式,但除此之外,还有另外两款对落块影响很大的游戏。首先是世嘉在失去《俄罗斯方块》版权后开发的全新作品《宝石魔方》。 .该游戏将块固定在由 3 颗宝石组成的直条中,并且宝石有多种颜色。玩家堆叠宝石后,如果垂直、水平或对角有 3 颗相同颜色的宝石,则宝石会消失。顶部的宝石在重力作用下落到底部。

 系统看似很简单,实则包含了一个深奥的元素——链条。有方法叠加宝石时,指定宝石消失后,其他固有宝石落到下方时会合成3颗同色宝石,然后自动消失,直到所有剩余宝石都没有3颗同色宝石颜色连接在一起。在这里,游戏不再只是不停地要求玩家让方块消失,而是允许玩家从一个地方吃到另一个地方,这更具策略性。在玩家方面,一次吃掉所有堆高的积木是另一种乐趣。

 另一个推动方块游戏进化的就是红白机和GB大作《马里奥医生》。游戏有一个类似于“宝石魔方”的连锁概念。玩家堆放三种颜色的胶囊。玩家可以将 4 个连续的彩色胶囊垂直或水平放置在一起,以消除胶囊和靠近胶囊的病毒。直到病毒被彻底清除。

 虽然玩法比较特别,但这款游戏更重要的是它的战斗元素。其实早在《俄罗斯方块》中,2人就可以一起游泳了,也有阻碍对手的元素(我们吃了一条线后对手会加一条线),但是对手的存在感不是很强的时候实际玩,总是赢。消极的方法只是一个非常简单的“争取长寿”。相比之下,这款游戏的战斗模式给对手的玩法增加了明显的阻碍;当玩家清除自己这边的病毒时,敌方棋盘会添加胶囊,当一方清除所有病毒,或者棋盘已满时。胶囊和病毒可以分为赢家和输家。

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 在这里,玩家不再只是闭门造车,而是可以眼睁睁地看着对手死得更快吃病毒,从而让对手的版本更快被填满。或者你不在比利时找到了吃掉链条的机会并扭转了局面。如果锁链足够多,敌人身上的格挡胶囊数量会突然增加,给对手造成很大的麻烦。正式形式的战斗技巧逐渐发展起来,随时将游戏战斗变成真人快打!

 《俄罗斯方块》的积木概念、《宝石魔方》的上链、《马里奥医生》的强化对战,在三者的影响下,逐渐发展出《噗哟噗哟》等各种战斗型的方块作品。虽然不同游戏的玩法各有特色,但链上带来的激战才是真正的乐趣。 1990 年代是方块游戏的鼎盛时期。除了本来就出名的系列之外,还有传闻中的其他大作如《超级街霸Block IIX》的方块游戏,可以吸引其他平时不玩解谜游戏的玩家。

 只是这几年,方块游戏已经不像以前那样多元化了。毕竟魔方游戏总是给人一种小规模的感觉,更何况是几千日元的完整游戏。平庸。不过,这并不意味着魔方游戏的整体数量有所下降,因为现在很多魔方游戏都在向更便捷的移动游戏平台转移,价格低廉,甚至免费游戏众多。可惜游戏的质量和创意距离1990年代方块游戏的鼎盛时期还很远,而且在慢慢走下坡路。在手游上玩《俄罗斯方块格斗外传》这样的好游戏几乎是不可能的,这真是令人难过。

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