无论你的游戏技术有多高,在最初接触新作品时谁都是新手。如果游戏没有很好的照顾到这批新人,在各方面进行调整,那么,部分新人就会很容易感到跟不上进度,进而放弃继续玩下去,这种情况是游戏厂商不愿意看到的。
为了让新人更快进入游戏,让他们成为本作甚至系列的粉丝,开发团队会想尽一切办法让新人能够跟上进度。但与此同时,如果照顾好新手而忽略了老手,就有可能拖慢游戏的节奏,从而使游戏的吸引力降低。那么,有哪些方法可以在不明显影响游戏质量的情况下照顾好新人呢?
01 难度调整
一款游戏是难是易,每一代玩家都会有一个公认的标杆,如《魔幻村》或《忍者龙剑传》都是比较难的作品等等。但所谓十指有长短,即使面对同一款游戏,不同的玩家玩起来也会有不同的感受,尤其是对系统不熟悉的新人,一下子接触到一些难度较大的游戏,自然会比较吃力。
红白机时代的游戏就能反映出这方面的问题,虽然游戏一般都会有操作说明,但几乎所有的红白机游戏都是开门见山,也就是说,玩家必须从一开始玩就需要具备一定的技巧和游戏知识,才能过关。这些技巧可以通过反复的Game Over来慢慢学习,但在接二连三的失败下,玩家的信心必然会受到打击,耐性差的玩家很容易选择放弃游戏。开发团队当然不希望出现这种情况,但刻意降低整个游戏的难度,并不是一个好办法。一来,在当时为了让游戏的可玩性有难度的趋势下,此举只会让游戏寿命变短;二来,难度调到多低才能满足所有新人的愿望?这又是一个没有标准的问题。一些开发小组并没有让游戏负责难度,而是决定将部分选择权交还给玩家,提供几个难度选项让玩家自己决定。
1983年的原始麻将游戏 “麻将 ”是极少数允许玩家选择难度的早期作品之一,开始时有初级、中级和高级难度可供选择。如果你选择初级难度,你可以很容易地抽到好牌,而且你可以利用秘密来获得高数量的牌(即作弊);另一方面,如果你选择高级难度,你就不容易抽到好牌,你有时间思考。这样一来,无论玩家是白痴还是麻将专家,每个人都能得到他们需要的东西。
游戏旨在挑战玩家,一般不希望玩家太容易通过游戏,但现代游戏希望玩家能顺利通过游戏,所以难度等级成为现在的趋势。然而,如前所述,难度的高低因人而异,即使有选择,开发团队提供的难度也未必能达到玩家的要求。所以有些作品在这方面的自由度要高一些,比如在 “勇者无敌 ”的设定选项中,除了一般的难度外,还可以由玩家选择是否获得经验和JP,或者遭遇率等等。这样一来,新人就能更方便地根据自己的程度来调整游戏的难度。
另一方面,难度选择不仅是为了帮助新玩家通过,低难度也很适合只对故事感兴趣,不想投入太多时间的玩家玩。玩游戏不享受过程似乎很奇怪,但对于经常要玩几十个小时的RPG游戏来说,照顾到想看故事的玩家是很有必要的,这也间接帮助了那些本身对RPG不感兴趣的玩家尝试这部作品。
02 新手指导
除了难度等级的选择,新手指导是开发团队协助新人的另一个工具。说明是指教给玩家基本操作和系统的模式,原本这些内容大多会记录在手册中,理论上游戏中不需要插入说明,但随着游戏系统的复杂化,手册也从红白机时代的几页变成了PS和后来的几十页,甚至会出现诸如《无尽传奇》那样无法完全解释整个系统的手册。如果想让玩家看完整个说明书来了解游戏的操作,不如把教学内容建在游戏中,让玩家一打开游戏就能学到。
现在即使是几十款游戏也会存在教学模式,教学方式有很多种,最常见的是强制形式--玩家需要按照游戏指令进行游戏,如 “使用方向键移动 ”或 “按攻击键打倒面前的敌人 ”等,一步步学会基本的游戏玩法。相信这种教学方式大家都遇到过不少,其实让玩家实际操作游戏来学习,总比单看说明书容易理解,但教学本身也有一些缺陷。
教学模式最大的问题是玩家不能随心所欲的控制,会让人觉得有些烦躁。尤其是当该系列的粉丝第一次玩该系列的最新游戏时,明明知道系统是类似的,却要从头开始搬,谁会不高兴呢?为了解决这个问题,一些游戏会尝试在教学模式下工作,这样新人和老手都适用。
让玩家选择是否玩教学模式是一个很折中的办法,曾经的《火焰纹章:封印之剑》就特意将教学和本章分开,可玩可不玩。此外,《最终幻想(FF)》系列中的 “初心殿 ”也是一种有趣的做法。它是一个通常在城镇开始时开放的建筑,与本章无关,玩家可以在这里与NPC交谈,询问各种系统相关的解释。这可以节省大量的时间。
例如,如果你去FFV后面的初心大厅,会有关于拟态的介绍,事实上,很多超任版的玩家都是从初心大厅才知道拟态职业的存在。另外,虽然初心殿是为新人设置的,但有些初期相当有用的道具,所以即使是过了几级的骨灰级玩家,也会去初心殿收获。
但有些作品却恰恰相反,不仅实际安装了教学系统,而且会成为游戏的第一关或初始部分,比一般教学来得更久。这似乎是一种本末倒置的行为,但如果处理得当,可以消除不自由的问题。比如Switch大作《塞尔达传说:荒野之息》中的 “初始露台”,从一开始玩家就可以在合格的宽阔露台上自由探索,游戏中只会在必要的地方出现讲解操作的提示,所以玩家在过程中并不会觉得这部分是多余的。但最厉害的是,在游戏过程中,玩家会觉得最初的露台很广阔,但离开露台后,会发现外面的世界更大更自由,再回来时,又会觉得原来露台只是个小地方那么狭窄。
03 救助服务
无论是特设的新手关卡被游戏细节影响,还是一直以来的游戏难度一再降低,有时候新人过不了就是过不了,比如神经反应不够好的朋友,无论如何努力适应动作游戏,做不到就是做不到。本来,玩家不会被本身兼容性差的游戏品类所吸引,但当缘分来了,就挡不住了,尤其是现在的游戏故事性越来越强,角色越来越花哨,对游戏系统以外的元素产生兴趣也就不奇怪了。当然,开发团队也要尽量满足不同方面的玩家,扩大客源,于是照顾新人的最后措施--“破坏游戏平衡 ”的元素应运而生。
顾名思义,破坏平衡就是指会影响整个游戏平衡的东西,这里特指会让游戏变得很轻松的人物、装备或道具。本来一些可用的角色或装备道具比较强势是理所当然的,但会破坏平衡的就不是一般的强势了,只要有他们在手就不愁过不去。要说起游戏史上著名的破坏平衡的角色,《最终幻想战略版》中的舍特绝对不能免谈。在游戏中,Shet是国内最强的骑士,和主角的父亲一起,有着 “剑圣 ”和 “雷神 ”的称号,最初为了避免被卷入狮子战争,他反对狮子战争,但最终被指控叛国,与我们合并,成为我们的一员。这种同伴角色大多是有名无实,有名无实,但用起来非常隐蔽,但谢特是例外中的例外!他是一个很好的例子。
他的实力绝对符合他的名声,甚至超过他的名声。首先光是综合能力值就已经是全作中最强的了,而且他可以学习最强的圣剑术 “双稻草”,即范围3和无消耗、无吟唱、不能回避,并带有沉默的超级技能,再加上他的暗剑可以吸收HP,还可以加速,虽然是后期加入的人物盘,但如果说他一个人过关也不为过。有的玩家可能会觉得突然出现一个强大的平衡破坏者会大大影响作品的挑战性,但是《最终幻想战略版》在战略SLG中算是比较难的作品,谢特这个角色确实保证了不是好的SLG玩家都能过。玩家也可以选择去掉他的装备,把他从游戏中剔除,同样不影响那些喜欢挑战自己的玩家。
从个人角度来看,从新手解救的角度来看,《恶魔城德古拉X:血之轮回》的玛利亚是一个很好的打破平衡的角色。一开始玩家只能单独使用主角Richter,但在游戏初期只要稍加操作就可以救出一个叫Maria的少女,之后玩家可以在每个关卡开始时选择与Richter或Maria一起玩。从表面上看,作为一个吸血鬼猎人,女孩不可能比里希特更强,但事实上,除了攻击力,在表现上玛利亚要强得多,她可以边走边攻击,拥有隐藏技能,可以二段跳。
对于玩惯了动作游戏或 “恶魔城 ”系列的朋友来说,是否增加这些操作可能影响不大,但 “恶魔城 ”系列早期是需要高精度的移动技能的,而玛利亚绝对是不擅长动作游戏的玩家的福音。但另一方面,开发组还是记住了主角是里希特,如果只和玛利亚过招,只能达到正常结局,要真正过招还是要借助里希特来打败德古拉。因为这样的设定,让新人在完成游戏的同时,也给老手带来了应有的 “回报”,可以说是完全的双赢。
大多数时候,破坏平衡的因素往往被玩家认为是游戏难度调整不当的结果。虽然有时破坏平衡的角色或道具是开发团队为了帮助新人而添加的,但有两类游戏是无论如何都不应该有破坏性元素的。
第一种,我相信很多人都猜到了,就是格斗游戏。PVP是格斗游戏的主要课程,开发团队必须确保玩家无论使用哪个角色,都能有机会获胜。说起来容易,做起来难。除了《街头霸王I》的Ryu和Ken,大概没有哪个格斗游戏能让可用角色的优势和劣势完全一样,玩家都意识到了这个缺点,在一定程度上做出了妥协,但总会有受不了的地方。
例如,“拳皇 ”系列在角色之间的平衡上经常出现很多问题,但拳迷们大都见怪不怪,但 "拳皇2001 “是个例外。原因是福克西这个角色,其必杀技、虫子般的防空技术等不仅让她没有明显的弱点,甚至轻装上阵的连续作战也能让对手挡不住(虫子技术)。这最终使她成为 ”拳皇 "大会历史上唯一被禁的角色,也成为格斗游戏界最顶级的平衡破坏者之一。
另一类是MMO、手游等依靠网络更新而长期运营的游戏。虽然这些作品一般都配有PVP,但没有格斗游戏那么重要,这些作品的魅力还是在于角色的培养和追赶进度上。虽然玩家有自己的进度,但遗憾的是在网络讨论的氛围中,玩家还是要快速发展最强的角色。
在这种趋势下,一旦有超级角色加入运营,大家都会以拥有和发展这个角色为新的目标,也会把这个角色作为衡量玩家综合实力的新指标,没有这个角色就等于没有人权,等等。当玩家都使用同一个角色时,游戏的可塑性就会降低。之后的操作当然可以削弱角色,但对于氪金彩票游戏来说,强大的角色往往需要付费才能获得,如果角色突然被削弱,可能会导致运营危机。
所以这个时候唯一比较安全的办法就是再加一个比较强的平衡,来破坏这个角色。但强势会加速游戏的实力膨胀,新加入或赶不上进度的玩家很快就会失去兴趣,从而缩短游戏的寿命,这与添加元素破坏平衡的初衷完全相反,所以这绝对是同类游戏的大忌。网络游戏的力量膨胀,单靠不添加破坏平衡的角色是无法解决的,但这又引出了另一个话题,有时间我再和大家讨论。
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