虽然游戏是玩家享受快乐的媒介,但游戏的本质是属于商品。为了追求销量的稳定,游戏厂商往往会选择“制定”自己的作品,尤其是系列大作,以流水线作品的形式制作。相似的品质,让游戏穿出应有的个性。这时候,人们就忍不住想要去追求一些非主流的另类作品,比如一些将开发团队的奇思妙想变成游戏的实验性作品。虽然不是所有人都会倒下,但绝对会给所有人带来极大的震撼。
01 实验游戏机会:门槛低
游戏被视为创意产业,玩家希望游戏厂商能够在制作高品质游戏的同时,突破现有常规,大胆创新。然而,对于游戏厂商来说,创新和风险是联系在一起的,因为即使想法很有趣,也很难预测外界是否会不可避免地遭受损失。 PS2时代的《无尽沙卡》可以说是最明显的例子。整个作品明明是CRPG,却是以TRPG的形式进行的。没有游戏玩家熟悉的地图和迷宫。处理。不是不好玩,而是对于一般玩家来说,离预期太远了吧?
但是,这并不意味着游戏厂商不会追求创意。也有一些成功的例子,如《街区之魂》,以当下的创新理念而声名鹊起。回顾过去,各种规模的游戏厂商不时敢于尝试富有想象力的想法,推出了多款具有强烈实验性的游戏。虽然他们时而成功,时而失败,但这绝对是游戏行业积极创造力的证明。这些实验性游戏的流行,一般是基于一个原因——开发门槛低。在 1970 年代,雅达利 2600 的流行度爆发式增长。由于这款主机是为了盈利而出售的,所以在这款主机上推出的所有作品都不需要支付版权费。另外,主机设计简单,门槛本来应该很低,但因为关系低,造就了很多几乎连“游戏”都算不上的低质量作品。很多做低质量游戏的公司只是来这里抽水,并没有探索游戏设计的意图,更没有尝试有趣的想法。
但从红白游戏一开始,就有大量不合格的游戏厂商在版税制度下被拒之门外。作为交换,整体主场游戏的品质得到提升,游戏设计室逐渐出现了一种创意文化风潮。尤其在那个时候,每个游戏品类还没有形成一套固有的形式,所以经常有动作游戏和射击游戏混在一起;冒险和桌面游戏的融合等混合情况在一定程度上是实验性的。此外,红白机也处于游戏行业的黄金时期。很多作品可以轻松突破几十万甚至上百万的销量,但往往只需要几个人就可以开始工作,这让游戏厂商再丑也不过如此。关于新的尝试。大家可以回忆一下传说中的烂作《北野武的挑战形态》。本作设计杂乱无章,没有攻略提示,意味着有很多不为人知的内容,但可以随意击败任何NPC,包括主角的妻儿,还能唱歌。卡拉OK、获得各种资质证书等等,策略方法没有固定的模式。该作品试图添加许多当时不可用的元素。混沌下的自由度很高,自由也是当今游戏行业追捧的元素。
超期时代,版税和卡带的成本变得非常昂贵,游戏开发也变得复杂,玩家对好游戏的观念已经形成。因为尝试新想法,所以很难见面。每个人制作的大部分游戏都是在预期之内的好游戏,它们缺乏无意义的影响。然而,这种情况在 1990 年代中期的 CD 时代发生了巨大变化。 PS、SS等CD-ROM代机已经出现。对于游戏厂商来说,这些主机的魅力之一就是门槛很低。首先,PS等次世代主机开发工具的价格几乎是超租户时代的1/10,而光盘作为游戏媒体的低成本是以往卡带无法比拟的。此外,为了吸引游戏厂商加入其阵营,SCE(现SIE)提出了自由控制出货量、技术支持等多种帮助,不仅是老牌大厂,还有一些没有涉足的厂商。过去的游戏开发。小公司想趁着碟片时代的热潮尝试新事物,结果出现了很多以前从未在游戏行业出现过的实验作品。
PS实验游戏潮流中,还有不少大作依旧被玩家津津乐道,比如号称RPG的帅气赛车游戏《横滨飞车》、自由度高、bug率高的《高机动奇幻枪天堂进行曲》 ,或者爬山。游戏《白神座巅峰》等。同时,也有一些所谓的“游戏”,诡异到不知道如何应对。比如在《宝贝宇宙》中,玩家只需转动游戏画面中的万花筒,就可以让它们变成不同的形状。什么,不好玩吗?
02 小册子管理实验性很强
PS等CD时代的实验游戏趋势原本是相当有趣的,但在PS的中后期,图形和杰作的至高无上,使得游戏的制作成本三连冠。虽然可以淘汰一些不入市、只打算抽水的小游戏厂商,但也会让一般中小游戏厂商甚至大公司望而却步,不敢投资实验游戏。事实上,自PS2时代以来,中规中矩但创意较少的作品越来越多,系列游戏的制作也变得流线化,没有了当年几近疯狂的怪异功能。过去的。这种情况在 DSi Ware 出现后逐渐改变。 DSi 于 2008 年推出,是 DS 家族中的一员。它是一个名为 DSi Ware 的下载平台。玩家可以直接从 DSi Ware 下载游戏到 DSi。后来3DS也对应这个平台。那个时候,纯下载形式的游戏在家用和掌上游戏机上还没有流行起来,DSi Ware也不一定能大获成功。结果,从服务开始到2016年底的八年间,没有出现过热门游戏。但是由于下载格式的原因,游戏厂商降低了物流成本,并且由于功能原因,DSi专用下载作品的容量普遍比较小,变相的价格和开发规模也变小了。
玩家在 DSi Ware 中寻找的不是华丽的画面和豪华的配音,而是能够以一千几百日元的价格播放一些轻素描。这种环境非常适合想做游戏但缺乏资金创业的小新公司,职业生涯也重现了很多家居行业没有出现过的无厘头创新想法身体。如果有一款DSi游戏《Instant Crush》,内容就是要求玩家在屏幕上碾碎像史莱姆之类的东西。虽然无聊,但只要支付 200 日元就能满足人们“爆泡泡纸”的欲望,还是能吸引玩家少喝几罐咖啡来帮忙。
时至今日,下载游戏在游戏市场占有重要地位,DSi Ware的小规模实验游戏在家用主机和PC平台上得到进一步升华,少数人甚至个人开发的独立游戏可以在国内流通。粉丝类到家用电脑或PC下载平台。很多制作这些作品的开发团队都对游戏充满热情,作品不仅展现出不逊于普通游戏厂商的作品质量,而且更喜欢尝试在普通游戏中没有风险的想法或题材。比如早年推出的恐怖游戏《无尽的噩梦》,就是根据精神病人看到的幻觉来设计的,无论是题材还是风格都非常不一般。
03各种实验游戏
既然被称为实验游戏,那么它的创意当然不能保证一定会流行。相反,有时候开发团队的思路走得太远,往往会让玩家有些不知所措。实验性游戏绝不是大众化的作品,所以除了极少数作品外,一般很难被玩家广泛认可,但有时其独特的想法即使在今天也会让玩家大吃一惊。
据说在PS时代有一款名为《铃木爆炸》的实验大作。这部作品的特别之处在于,除了故事完全由真人照片解释外,还有它的主题——拆弹。本作类似于现在的拆宝箱等手游小游戏,但剧情非常跳跃。主角铃木被一枚神秘炸弹袭击,后者试图随时以不同的方式向她投掷炸弹。例如,在新鲜的橙子、咖啡、海洋,甚至你的朋友“伊藤女士”上放炸弹!而当你一层一层拆弹的时候,你会发现各种奇特的现象,比如电茶几里藏着一个小宇宙,但拆弹工具却是普通的螺丝刀、扳手等。总之,光是描述就可以人们觉得奇怪。
另外,PS还有一个比较有辨识度的实验作品——《武士道之刃》,就是Square(现史克威尔艾尼克斯)是全新作品时期最积极开发特殊战斗动作游戏。与打连招的格斗游戏不同,这款游戏提倡“一刀毙命”,也就是没有体力。如果参与者受到致命一击,他会立即死亡,甚至手脚等非致命伤害也会影响他的行动。旨在展示真正的剑术。听起来很有趣,但不幸的是,玩家经常将其作为传统的格斗游戏来玩。当敌人被刺死,或者手脚受伤无法动弹时,这是非常不合理的。不同的角色使用武器。造成自然的不平衡。虽然这款游戏销量高达39万,并且还推出了续作,但似乎除了这个系列之外,再没有“一刀毙命”的概念对战游戏了。这也算是给各个游戏厂商增加知识的实验失败了吧?
除了玩法之外,实验游戏的独特之处还可以延伸到画风层面。 《风之旅人》是为数不多的成功实验作品之一。从2012年PS3发售到现在的PS4版本,长期处于销量榜首。在本作中,玩家操作“旅行者”,可以飞行并发出光来发出信号,探索浩瀚的沙漠。过程中没有敌人,但有机会遇到来自世界各地的“旅行者”(其他玩家)。玩家之间不通过语言进行交流,而只是通过光线和运动等间接方式进行交流。他们还可以合作解谜,共同前进,领略神秘沙漠的成长。尽管很多玩家将《风之旅人》视为代表作,但该游戏也获得了诸多行业奖项。事实上,这部作品以氛围为卖点。玩家品味的不是游戏过程,而是作品中表达的世界观。但是和其他实验性游戏一样,没有目标,没有清晰故事,十多分钟就可以搞定的游戏,对于低感性的玩家来说,是很难认同的吧?
当时数字游戏流行起来,无目的的实验作品越来越多,但其实早在PS时代,也有同样无目的、纯粹观察世界的实验作品。遗憾的是,相比于美丽宁静的《风行者》,这款游戏将玩家置身于一个疯狂的世界,这就是家用电脑的历史。最好的奇怪作品之一——“LSD”。
LSD 是迷幻药物的缩写,这个标题反映了这一点。游戏没有结束。一开始,玩家从自己的房间开始,在一个不可思议的空间(梦境)中漫游。途中掉下悬崖后,他将继续前进,直到365天后,将有富士山,鹰和茄子的短视频。结尾。
梦的内容一点也不固定。有时让玩家自由探索,有时播放无法解释的片段,在探索过程中不时出现非常奇怪的画面,比如荧光绿的天空,一个满脸文字的巨大脑袋,还有一个跳下的无脸少女飞机之类的,可能开发组不是故意吓人的,不过来这里和其他心理恐怖游戏差别不大,所以现在《LSD》标注为CERO:D(适合17岁以上的玩家)。包括我在内,相信很多玩家都很难理解过于前卫的实验性游戏,有时甚至连看起来都不像游戏,还评判它很烂。
但游戏是一个创意产业,有时需要这些奇妙的想法来影响开发者和玩家,这样游戏产业才能保持活跃和多样化。我觉得实验游戏的数量是游戏行业健康的指标之一,对吧?
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