相信玩家在玩动作类游戏的时候,会遇到很多需要“烦人”解谜才能前进的地方。虽然看似理所当然,但仔细想想,动作是考验玩家反应能力的要素,解谜是考验大脑的。两者完全不同,但为什么游戏总喜欢把它们混在一起呢?
01动作与解谜相结合
有人说新时代游戏类型的界限越来越模糊,我认为这不是绝对的。现代游戏可以从每个类别中提取和混合有趣且兼容的特征,从而使作品自然具有多种类别。相比之下,较早的游戏在早期挑战了混合类型,但在许多方面受到限制。比如因为软硬件难以匹配,红白机的RPG大多倾向于指令选择,几乎不可能像《传奇》系列那样将战斗专门化成复杂的动作类别。
另外,在游戏初期,开发团队并没有完全掌握游戏类型的特点,所以旧时代的复合游戏只能硬生生将多种类型混合在一起。以1980年代的名作《科乐美世界》为例。本作将红白机中的科乐美所有知名角色汇聚一堂,共同展开一场大冒险。名外。 Konami 还拥有《Gradius》和《Soldier Bee》等热门射击游戏。为了让这些射击作品的本体也出现,游戏的最后部分由传统的横向动作改为纵向射击。从目前来看,大家可能会担心会不会过关,因为他们不习惯《龙背骑兵》这样的最终游戏的特殊变化,但当时玩家们却觉得这有点无味。
除了拍摄之外,开发团队还会尝试引入一些脑力元素,而红白机的《瓦强世界》就是这方面的代表作。这个游戏分为两个部分:动作和迷你游戏。在前者中,玩家必须操作类似恐龙的生物,一边行走,一边与敌人战斗,这很典型,但在BOSS版本中,它变成了一个决定胜负的小游戏。小游戏有两种类型:“神经衰弱”(从覆盖的牌中选择两张相同图案的牌)和“接龙”。将BOSS战变成迷你游游戏确实可以让枯燥的横向动作做出更多的改变,但从宏观上看,将胜负放在随机性大的小游戏上似乎有点不公平。有趣的是,控制小游戏变化的随机数序列是不够的。玩家掌握随机性并不难。虽然可以100%完全压倒BOSS,但会变得片面,对我们有利,不公平的局面没有改变。 .
用小游戏打boss已经够诡异了,但还不是最诡异,只是更诡异,因为还有《德古拉外传》。这是《恶魔城》系列的低龄故事。主角德古拉有着浓厚的卡通风格,敌人也很可爱,但依然保留了原著故事的高难度。或许正是这种轻松搞笑的风格,所以一个版本的boss被设置为不擅长战斗,而是用问答来决定胜负——玩家可以成功回答一定数量的boss提出的常识性问题老板要过关。
02 转折点:动作冒险
以问答代替BOSS战,就算游戏很好笑,谁都会觉得突兀吧?动作游戏和动脑元素结合起来,这里带来的一个大问题就是脑测试部分不能顺利融入到游戏中。无论从哪个角度看,动作和大脑都是两个完全不同的部分。
但事实上,当时并不是所有的动作游戏都在这方面失败了,《塞尔达传说》就是一个很好的例子。玩家可以在广阔的棋盘上自由探索。除了打怪,游戏还有一个类似RPG的大型迷宫。不过,玩家们也不是一味的奔跑,而是需要时不时动动脑筋思考如何突破。例如,击败所有敌人后,钥匙会出现在棋盘上;使用炸弹可以炸毁隐藏的通道或捷径;推动指定方块时,会出现隐藏通道;或者给特定的怪物喂食后,它会为玩家打开大门,这些RPG独特的解谜元素带给玩家除了打败敌人之外的不同乐趣。
其实比《塞尔达传说》早2年发售的《迷宫塔》也有类似的解谜,但和后者相比,完全没有提示,每一层解谜都是独立存在的。前者在迷宫中有多个解谜。和并且还有一点信息提示,玩家需要在迷宫中走几遍才能一步步完成,真正有种在迷宫中冒险的感觉。之后,解谜成为塞尔达系列中的必然存在,也让ARPG品类得以顺利发展。直到 1990 年代,当玩家谈论动作和解谜时,他们只会将其与 ARPG 混淆。由此不难推断,ARPG的解谜部分来自RPG方面,但同时也混入了等级、长篇冒险等其他RPG元素。也就是说,解谜——解决部分只是ARPG中RPG的组成部分之一,重点还是动作和RPG。然而,在多边形游戏的一代中,终于诞生了纯动作和解谜相结合的游戏,也就是时至今日游戏界依然非常火爆的动作冒险作品。
1992 年在 PC 上推出,后来移植到 3DO,“鬼屋”是动作冒险类型的先驱。故事讲述了20世纪初美国一位艺术家死于家中的故事。警方判断他是自杀,但艺人的侄女不相信,于是聘请私家侦探调查艺人的豪宅。事情。
类似的剧情发展在老牌冒险游戏中时有出现,但本作的特别之处在于用直接操作代替了传统冒险游戏的文字选项——玩家操作侦探往返豪宅,调查每个房间的机关直奔终点(逃离豪宅),格式有点像纯益智逃脱游戏。然而,除了解谜之外,玩家还会在豪宅中遇到怪物,然后他们必须战斗或逃避他们的攻击。虽然画面极其粗糙,操作也不好,但这部分依然是一款不折不扣的动作游戏。
《鬼屋之鬼》无疑是当时多边形世代下的全新设计,以其独特的恐怖氛围成为话题。遗憾的是,由于作品整体素质不佳,其名气只能在部分玩家之间流传,以至于动作冒险类一直未能全面发展。直到四年后《生化危机》的出现,动作冒险类才真正得到大众的认可。
相信大家对《生化危机》并不陌生,请不要在这里讨论内容。虽然游戏的基本结构和《鬼屋鬼》差不多,但从画面到操作,从剧情到氛围,都比《鬼屋鬼》高出不止一个档次。此外,它的解谜和战斗成分非常均衡,即使是现在,它仍然是一部完成度很高的作品。 《生化危机》游戏一经推出便火爆,其他游戏开发商纷纷推出冒险动作游戏,如科乐美的《寂静岭》、史克威尔艾尼克斯的《寄生虫前夜2》、世嘉的《深海恐惧》等。 Capcom 本身已经根据生化危机制作了 Dino Crisis、Devil May Cry 和 Onimusha 等子类型,但也像 Acty Art 的寻宝者一样。妈的,总之,动作冒险一下子变成了不可错过的商机。
当时动作冒险泡沫时期的一大特点就是很多作品都是以恐怖和逃生为主题,因此衍生出“生存恐怖”的绰号,流行到今天。但当然不是所有的动作冒险游戏都一定很恐怖,1990年代最具代表性的欧美游戏之一,《古墓丽影》。在简单的动作和解谜方面,本作的完成度高于同期大部分恐怖生存系统。简单来说,本作是《夺宝奇兵》风格冒险剧的游戏化。女主劳拉深入古墓探索,布局细致。即使玩家可以通过反复尝试了解整个机制的运作,但仍然有很多时候需要多头大脑才能通过关卡。此外,大石头从狭窄的地方滚下来,荆棘从地面和墙壁上突出,石桥在行走时坍塌等等,都是经典而刺激的娱乐陷阱,似乎更符合动作冒险类型比恐怖生存类型。 .
03 解谜的必要性
经过《生化危机》等的洗礼,玩家对二合一的动作解谜谜题还是比较熟悉的,但是不知道怎么解,但是会给游戏开发者,尤其是卡普空一个幻觉,也就是动作游戏需要和解谜联系起来,《鬼泣》就是一个很好的例子。据说《鬼泣》原本是打算开发成《生化危机4》的,但因为动作元素太重就决定了。转换为全新的生产。为了突出动作风格,游戏的主角是半人半恶魔的猎人但丁,他发挥出色,以华丽的连击将敌人打倒在地。游戏还会评估玩家的连击魅力来得分,也就是说,游戏的重点是战斗风格。
但在游戏过程中,玩家不断需要解谜才能前进,比如典型的换钥匙换钥匙,或者转动镜子让月光照亮泉水,让月光水来开门等等。无厘头的解谜早已被人视为奇葩,但从《鬼泣》的主题来看,这些以逃生为主的解谜是多余的,无非是阻碍了玩家想要打怪的风格。特别是,这项工作使用任务系统来划分可操作区域。不像《生化危机》等于整个封闭空间冒险,谜团之间没有任何联系,这使得《鬼泣》的解谜更加粗糙。
事实上,同样源自《生化危机》引擎的《鬼武者》也有类似的问题,情况可能会更加严重。与鬼泣一样,这款游戏以战斗为主,其“闪现”系统深受动作游戏迷的欢迎。遗憾的是,该作品不仅增加了无厘头的解谜,而且有时还需要耗时但限时的谜题。小游戏,仿佛回到了1980年代混乱的红白主机游戏。别说是一心一意玩动作游戏的朋友,就算抱着玩日系《生化危机》的心态去玩,却被卡在拼图游戏里,没人觉得值得吧?
这绝不是否认解谜游戏和动作游戏是水火不容的。回顾玩过多少有趣的ARPG和动作冒险游戏,我们可以看到两者绝对并存,但当游戏趋于完全动作化时,解谜部分总是在进行中。变成了乱七八糟的动作游戏该有的流畅、清爽的感觉。进入高清时代以来,《忍者外传》、《战神》等诸多大作依然时有出现这些情况,但逐渐随着纯动作游戏的重新评价,情况有了很大的改善。
和《鬼泣》一样,同样得到神谷秀树支持的《猎天使》系列就是这种改进的证明。游戏的卖点在于它比《鬼泣》有更多夸张的战斗和场景,开发团队在其中倾注了大量心血。丰富多彩的BOSS战和QTE场景,布局的解谜几乎为零,最多只是拉把手、开门等。这样,玩家就可以专心享受魔女的战斗了。说起来,后来被卡普空外包给英国开发商Ninja Theory的《DmC》,被很多老《鬼泣》的粉丝视为黑历史,但作品却像《猎天使》,大大取消了解谜。专注于动作元素,其实还不错。
近年来,游戏的流行是以玩家为导向的。玩家可以决定他们想玩什么,甚至解决谜题。早年推出的《蜘蛛侠》有操作监控塔的电路解谜小游戏,但如果玩家不想玩,就在设置画面选择跳过小游戏,不会完全影响进程。另外,同样不受大家影响的QTE也可以这样跳过。如此贴心的设计再一次让人感受到现代游戏的进化不仅仅是画面和创意,还有对玩家的亲切感。
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