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不睡觉了,再挖一格!《泰拉瑞亚》萌新开荒报告

发布时间:2022-04-03 16:52:20 来源:网络 作者:小编翠花

作为一个从未接触过泰拉瑞亚的人,甚至 MC 只是玩了20多个小时的象征性纯萌新。在接触泰拉瑞亚手机版之前,我对这款游戏的所有认知都是:横版、沙盒、8bit。

在我的印象中,横版和沙盒放在一起有点……不适应,加 8bit 珠玉早就在前面了。泰拉瑞亚以其独特的风格和长期的内容更新,在这种类型中创造了自己的世界。游戏发布十年后,新人继续加入,b 站现在也能看到很多萌新开荒视频,这次国服手机版上线有这么多人关注也就不足为奇了。

作为第一次接触泰拉瑞亚的萌新玩家,我首先很好奇。横版沙盒 8bit,哪里有吸引力?

挖、盖、砍、捡50个多小时后,我似乎对泰拉瑞亚有了一点了解,今天就跟大家谈谈我这段时间的经历。

在上天入地之前

打开泰拉瑞亚捏个人,随机生成可选地图,然后进入游戏界面。这时,我惊恐地发现,除了一些我不知道的道具,背包里只有一把剑、一把斧头和一把镐。

哦,还有边还有另一个 NPC。

我四处走动了一会儿,被各种颜色的史莱姆变成了墓碑,夜幕降临。然后我惊恐地发现,晚上的怪物不再是史莱姆,而是几个强大的怪物让我成为墓碑,有些会飞。

那我晚上一定要躲起来吗?

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简而言之,在几乎一无所知的开始之后,我花了大约两个小时才终于找到了这条路。游戏早期的关键是:如果你想致富,先砍树,盖房子,挖隧道。

伐伐伐木工

正如我刚才所说,泰拉瑞亚的世界日夜交替。晚上的怪物对新角色来说是非常致命的。无论在游戏的哪个阶段,晚上的怪物都比白天更强大。这种设计使每一个开始都成为一场与时间的赛跑——我必须在第一天疯狂地伐木,收集足够的木材和其他材料,在第一天晚上之前建造我的第一栋房子,并尝试匹配基本工作台,然后躲在小楼里统一起来,在等待明天太阳升起的同时思考制造什么。

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在游戏的早期阶段,除了伐木、采花(主要是种子收集)和挖掘,在时间有限、相对安全的白天,我会抓紧时间探索地图两侧,尽快找出世界的结构。这里有一个细节。无论玩家在创建地图时选择什么规模,地图上都会有沙漠、雪、雨林等地形。这种特殊地形中的怪物也比同一出生点附近的怪物强大得多。

当我拿到手工武器之前,我会带一些木头和工作台。每当太阳落下,我就会在我现在的位置建一个小工作室,晚上躲在里面过夜。这样,第二天早上就可以继续探索,节省时间和精力。

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后来,我意识到这种方法仍然有点愚蠢,但作为一个可爱的新游戏,我的当地材料和安全的游戏方式确实可以在一定程度上满足需求,让我的角色避免危险的夜晚。我认为这也是泰拉瑞亚的一个例子,它有很高的自由度,但也可以充分调动玩家的自主权。

建筑施工建筑工

游戏初期的流程推广方式是建房-探索-进入地下城(地洞),地下城是这部作品的核心。每次在新地图上发现一个没进去过的洞,都会带来一种莫名的兴奋感,然后回家收拾各种道具,全副武装后钻进洞里,看看最深的宝箱是什么颜色,里面装了什么。

泰拉瑞亚的地下城与地面世界完全不同,无论是战斗难度还是游戏氛围。原新鲜的 8bit 美术,到了某些地下城却让我经常深海恐惧症发作。如果角色没戴矿工头盔(会发光),或者某几种挥动时能发光的武器,就只能举着火把一步一步慢慢走了,遇到怪物还要放好火把(无法同时使用火把和武器),借着微弱的亮光跟它决一死战。

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地下城有所收获后,回到自己的工作室,就可以用新获得的矿物、道具来制造更高层次的设备,再去探索更多的地下城。

不过,《泰拉瑞亚》中的装备往往需要在特定工具旁边制造,随着游戏流程推进,玩家的房间中会布满工作台、熔炉、精炼器、各种箱子……此时,为了让你到处搜索的东西有地方放置,原来的火柴盒房子必须扩展成多层火柴盒,空间规划强迫症玩家会花很多时间在房子布局上,这是许多泰拉瑞亚玩家最喜欢的房子建设链接。8bit 似乎总是离不开玩家设计的奇怪建筑,总能让人大开眼界。对了,我觉得大家玩的不是游戏。

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顺便说一句,玩家也可以在房屋选项中将符合要求的房屋分配给 NPC,盖的房子越多,定居的 NPC 越多,不同的 NPC 会提供不同的商品,也会带来促进故事的线索。

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战斗体验杂的战斗体验

说了这么多砍树盖房子,有些人可能会认为这是一个收集和建造的游戏,但泰拉瑞亚提供的乐趣远不止这些。当每个游戏进入中后期时,玩家会发现原本单调的战斗突然开始变得华丽,或者成为胡说八道和开放想象力之间的风格。

众所周知,8bit 风格的核心是在游戏中限制一个基本的体积单位(在游戏中是面积单位),并在此基础上构建整个游戏。所以对于玩家来说,游戏中的一切都有一个明确的尺寸。例如,如果你想在原地挖一个洞,至少 2*3 可以让角色进去,各种武器都有固定的攻击范围。这个特点对于常年沉浸在类似游戏中的老玩家来说已经很熟悉了,但对于孟欣来说,最初的战斗过程似乎已经成为一场比任何人都长的决斗。主角以非常鬼动物的姿势挥舞武器,与各种跳跃或飞翔的怪物战斗。

游戏结束时,武器种类越来越多,机关设置和各种交通工具开始出现,整个战斗瞬间变得丰富起来。我还记得刚开始玩的时候,第一次进入多人游戏。当我到处砍伐木工时,一个穿得像宇航员的角色飞过天空。一开始以为是怪物,后来发现是玩家。……

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当然,即使玩家在游戏在游戏后期飞行,跳过地面上的大部分战斗,他们也可能被世界各地的强大怪物所吸引,并有挑战的欲望。说到强大的怪物,我们不得不提到泰拉瑞亚的 boss 战。

泰拉瑞亚的特色地貌会对应不同的 boss。第一局随机去猩红之地,遇到第一个 boss 是克苏鲁之脑。在漫长的挖坑、炸球过程后,克苏鲁之脑终于出现在屏幕中,然后把我给秒了……

仔细阅读策略后,我意识到,boss 战斗并不简单,克苏鲁的大脑也是分阶段的。玩家需要仔细考虑,才能顺利推倒 boss。所以直到拿到更长的近战武器和小丑之箭,第二次召唤 boss,而且一次惊险的成功。

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根据官方 wiki,泰拉瑞亚有30多个 boss,很多都是克苏鲁风格的怪物。虽然沙盒 8bit 外套,但 boss 战争相关内容可能占玩家游戏体验的三分之一以上,也有一些需要特定条件(包括看脸)才能触发的 boss 战,还有 RPG 感觉很强的前置事件和剧情可以说是相当丰富的。

有词缀的装备?

正如前面提到的,泰拉瑞亚的制造系统依赖于各种工具平台,遵循资源收集-加工(合成)-制造的顺序,更容易理解。基于该系统,泰拉瑞亚提供了大量的设备,从雪球到飞机,甚至是许多人游戏中非常实用的奖金设备(各种旗帜)。但我从来没有想过这个游戏的设备,即使我在一个小房间里锤出来,也可能有自己的装饰品。

等等,词缀?

是的,这是我们非常熟悉的刷累游戏的词缀。例如,我的第一个有词缀的武器可耻木剑带来了两把 debuff:减少伤害,减少击退。此外,这把木剑还有 10% buff,可以说,除了大,既没有硬度,也没有冲击力,真的很可耻。

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虽然泰拉瑞亚不是很传统的 RPG,乐趣主要来自收集、建设和地下城探索,但仍保留了大量 RPG 传统元素,装备词缀就是其中之一,可以说是另一个隐藏的时间杀手。虽然不靠刷刷,但中后期也有很强的对抗 boss 的手段,比如建造各种机关,但是对于喜欢战斗的玩家来说,有一把趁手武器,体验还是很不一样的。

地下城的边界感

正如上面所说,泰拉瑞亚的地下城是一个随机分布在地图上的洞,有一定的深度和广度,里面有不同于地面的怪物和宝箱。地下城有不同的氛围和不同的游戏目标,更倾向于战斗而不是探索自己。我总结为三个方面:边界感、空间感和吸引力。

让我们从边界感开始。当你第一次进入地下时,地上会有一些怪物跟进。但随着越来越深入,地上将不再有怪物,玩家将专注于探索更深层次的区域。在我自己的印象中,这个边界通常与第一个岔路口同时出现。一旦越过边界,地下城就会给玩家带来相当强烈的紧张感。

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这里值得一提的是,至少对我来说,这种紧张不是来自更强烈的怪物,而是来自黑暗和未知。当我拿着火炬或矿工头盔在危险的地下城市寻找宝箱和生命水晶时,地面和地下之间的边界感值得深思。

顺便说一句,随着地下城的深入探索,我总是关注地面上的太阳位置,不再考虑是白天还是晚上——无论如何,地下城的难度不会根据昼夜而改变。

如何拓展横版游戏的空间?

在地面上,泰拉瑞亚的一切都位于垂直于地面的 2D 在平面上,我的角色只能左右平移,向上跳跃,向下钻。非常标准的 2D 横版游戏,这种垂直感在一些地下城市会发生颠覆性的变化。

当我第一次在地下城发现能爬墙的怪物时,我并没有想太多,因为这个游戏有相当丰富的怪物种类,有能爬墙的东西也就不足为奇了。但我很快发现,会爬墙的怪物经常很普通2D 游戏的平面感,即玩家可以将整个游戏画面视为平面,而不是只能左右移动的线,垂直感变成平行感。比如前一秒还在玩魂斗罗,下一秒就变成了红色要塞的感觉。

这种平行感的来源,我认为一方面是地下城本身的设计——垂直于地平线的洞,在不知不觉中成为平行于平面的道路,另一方面是艺术技巧——例如,一个区域看起来像水,走过去知道它实际上是背景,这个角色看起来像在水边移动,这种感觉非常美妙。

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为什么总想再挖一个?

不仅仅是地下城,泰拉瑞亚的整个游戏过程都会伴随着很多诱惑。第一个地方是挖洞。我甚至花了很长时间以出生点为中心。在覆盖三分之一地图长度的地面下,我挖出了一整条高度为 3 格的隧道,并在两侧精心设计了出口。虽然我不记得当时为什么要挖,但在整个隧道完成后,我真的感觉很酷。

地下城市的设计也让人们忍不住继续下去。虽然角色没有探索到的地方会被雾覆盖,但如果附近有一个特殊的矿山或封闭区域,你经常可以看到闪光提示或直接看到封闭区域的内部结构。这种半隐藏的设计实际上是为了确保玩家在游戏过程中始终保持挖掘另一个网格的动力。想象一下,如果你再挖一个网格,打开道路,你可以知道宝箱里藏着什么,谁能抗拒未知宝藏的诱惑。

更重要的是,只要我在地下城,每走几步,我总能看到这样的东西诱惑我再挖一个。我不得不说,泰拉瑞亚在动员玩家继续玩耍方面非常成功。

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当然,挖掘过程中也伴随着风险,偶尔会瞥见危险的怪物,要不要再挖一个,就成了考验。

关于手机版的体验

泰拉瑞亚已经推出十年了,每个平台上都有很多忠实的玩家。然而,在中国,手机版本之前的体验似乎不是很好。据报道,在线国家服务版本的主要改进是多人游戏,游戏是最新的 1.4 版为基础。

视频地址

也许考虑到手机版会吸引很多萌新入坑,游戏直接植入中文wiki,省去了跳出游戏查攻略的过程。除此之外,还有一些新手指导,比如出生点附近来回走动的 NPC,他会随机提供一些游戏技巧,并查询合成公式。但说实话,对于没有接触过这类游戏的玩家来说,目前的指南还是有点弱,或者自由度太高。建议新人提前了解游戏初期的玩法,否则可能会像我一开始那样多走几个小时。

另外,在游玩过程中,手机版UI太小的问题一直困扰着我。毕竟,这是一款像素游戏。即使你在电脑屏幕上看到一个非常正常的一个网格,它也会在手机屏幕上测试你的视力(平板电脑应该稍微好一点)。由于这是一款以方形网格为单位的游戏,在移动、制造和攻击时应根据一个网格确定位置,这对手机触摸屏的准确性是一个很大的考验。虽然手机版本提供了手柄适配,但毕竟不是每个人都有外设。

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但话说回来,毕竟是一款持续更新十年的游戏,内容和功能越来越多,UI 变得复杂是不可避免的。考虑到这个因素,官方后来增加了操作界面的自定义。玩家可以编辑虚拟按钮,调整虚拟摇杆的位置,懒得自己动手,也可以使用预设的四个按钮布局,在一定程度上缓解了元素过多带来的不便。

总的来说,作为泰拉瑞亚世界的萌新,抛开手机版UI适应带来的麻烦,我的第一次冒险经历是美妙而令人兴奋的,游戏的内容足够丰富和有趣,很容易让人们享受它,并保持挖掘另一个模式的动机。像我这样的新玩家今天能发现这样的游戏也是一种幸运。对于历时十年的老游戏泰拉瑞亚来说,继续吸引新人,保持年轻的活力也是令人欣慰的。

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