所有玩家喜欢或不喜欢的变化都是合理的
当我第一次听说《战地风云2042》取消了兵种设计时,我怀疑我听错了。
你看,电子游戏中的固有印象就是这样来的。当一个系统被使用了无数年时,人们会误认为你的核心是那些实际上可以被替代的部分。也许这些替代不能被每个人接受,但让人们看到更多的可能性并不是一件坏事。
上周五北京时间下午4点,我和大多数豪华版玩家一起涌入EA在几段无关紧要的背景设置和服务器中AI教学结束后,近未来战争正式拉开序幕。
对于那些每年都要玩的老炮玩家来说,上个月十有八九可能会玩。Bate在测试过程中,我在心里对2042做了自己的评价。虽然总说测试版不代表最终的成品性能,但其实游戏的核心框架已经敲定了。
当然,比起B测试版本,官方版本有更多的游戏模式、地图和专家可供选择。虽然一些枪支和专家仍然需要玩家根据等级和游戏进度逐一解锁,但在游戏刚刚可以玩的时候,光是这部分内容就足以让他们磨一段时间。鉴于一些客观因素的存在,能够在短短几天内解锁所有这些元素的人确实可以用肝帝来形容。
没有个人参与Bate测试,或者对于还不太了解这部作品的玩家,我也希望根据自己和身边玩家的个人感受,简单分析解释一下2042和以往作品的区别和利弊。
首先是开头提到的去除兵种的设置。
在2042中,没有一系列经典的突击兵、侦察兵、工程兵等职能单位。相反,是具有具体身份背景和固有技能的专家。
在目前的游戏中,再加上两个需要通过游戏级别解锁的人,玩家可以选择十个专家。他们不同类型的技能将在某种意义上决定玩家的行为倾向。
删除被称为武器的大框架后,所有角色都可以携带从反载体武器到医疗包的所有供应,从而在一定程度上减少单排玩家对团队合作的依赖性。这种体验听起来可能不那么战场,但它无疑是当前游戏环境的良性。
众所周知,战场系列一直专注于战场概念的刻画。为了让玩家亲身感受到这一点,抛开声画效果的提升,DICE战场规模和玩家容纳数的扩大是最重要和不断尝试的。
这些也是市场和玩家最期待的。
在技术的优势下,这部作品再次拥有历代最大的地图,最大的可容纳128人同时存在于战场上。这个巨大的数字在前一部作品的基础上翻了一番,是应玩家要求带来的最佳升级。从某种意义上说,这也是决定除兵的关键原因之一。
该系列的经典模式占据点要求玩家在环地图中围绕固定资源进行抢夺。然而,2042地图利用率过高,导致设计师无法始终使用地形和建筑来指导玩家的火灾交付点。然而,通过复合设计(无视武器装备的限制)的专家可以完美地匹配这套开放式地图逻辑,具有自己独特但分工明确的技能,确保玩家随时都有多种策略可供选择。
然而,最容易让玩家感到违和的不是这些明显的变化。
此前的B很多玩家在测试中指出,这部作品TTK(Time To Kill)似乎有所增长。虽然官方没有给出额外的解释,但身体上的东西很可能不会欺骗人。
那么,我们也可以假设这个吗?TTK增长是结合角色差异化设计变化后产生的副产品?一般来说,在玩家可以重生的前提下,游戏会特别注意TTK长度控制,但如果你想让玩家在从战斗到一方死亡的过程中展示专家的独特性,并做出更多的战略选择TTK妥协是不可避免的。顺便说一句,我们也可以在一定程度上避免跑几公里吃子弹的尴尬局面。
和巨大的战场面积相呼应的,是本作的另一大卖点,实时变化且会直接将影响到游戏的环境变化(包括,但不局限于天灾)。
在太空发射中心地图上,火箭发射的成功和席卷战场的龙卷风就是最具代表性的例子。无论是撞击车辆上的水滴,还是从玩家面前劈开的闪电,人们都可以看到DICE高超的技术水平,当这些现象出现在其他场景中时,显示在玩家面前的视觉效果也会发生变化。例如,当龙卷风进入沙漠区域时,它会变成沙暴,完全屏蔽战场视线,你真的能感觉到天气的概念,第一次影响游戏,与游戏已经优秀的图片和视觉效果,真的可以给玩家带来很好的现场感觉(只要你的设备负担得起)。
但不管你喜不喜欢,环境概念的应用就止于此。它真的能让你感到惊讶,但由于没有固定的规则,玩家很难部署策略(至少到目前为止)。我没有看到更多的化学反应基于霜冻引擎的特性和自然灾害,带来其他东西。我知道这并不重要,但如果风暴过后,战场环境会发生很大的变化,这不是一件很有趣的事情吗?
对不起,我知道DICE只是做不到。
另外,2042的另一个变化相比,2042的另一个变化也让我有些关注,那就是每场比赛后的最终结算画面。
与上述游戏机制设计或更多军迷对射击手感的专业分析相比,2042的结算模式很少被提及。事实上,它的变化远比其他方面有趣。
首先是计分板概念的模糊。虽然在游戏中,玩家可以清楚地知道自己通过心中的反馈词做了什么,但它已经成为最终结算中的杀戮和助攻,计分板上最常见的死亡人数无处可寻。
再来是无论玩家是否做出了贡献,都会被系统强行赋予的“头衔”。虽然看不到的最终计分板,但玩家还是可以看到自己对小队做出了怎样的贡献。只不过,这些“贡献”并不一定真的让人感到高兴,如果你确实没干啥,便会被系统扣上诸如“扔了最多手雷 1”这样的尴尬头衔。
这些变化的意图非常明显,即消除游戏之外所有玩家的负面反馈。就像电子游戏需要新鲜血液一样,现在的战场系列也是接受新血液的时候了。除了上述游戏机制的修改外,他们所做的是结算时K/D(Kill/Dead)概念本身的变化,最终实现了即使游戏本身输赢,玩家也没有对错的局面。
我知道,这个表示模板让一路跌跌撞撞的老玩家感到非常不舒服。但它确实让新手或新手玩家松了一口气。说这一切都是为了当前市场,妥协,真的没有问题。
如果你看过过去、现在、未来士兵混战的沙雕宣传片,你也应该知道2042中的门户模式。
说实话,这也是2042正式版给我最大的惊喜。
如果用流行的话来说,这个所谓的门户实际上是战场玩家的创意车间。它支持自由设置地图、玩家和游戏规则(包括你能想到的奇怪的强迫规则),但更重要的是,该模式还为系列玩家提供了来自战场风云1942、战场风云:叛逆连队和战场风云3的模块和游戏系统。
需要注意的是,这些从过去战场上获得的模块和系统并不是简单地覆盖了一个皮肤,从枪到角色的动作模块,以及原来的作极其相似。相对来说,只属于“2042”的操作模式,比如临时切换枪械配件、奔跑滑行,便无法做出。这些只属于“战地”系列的差异,在那些只有“想不到”的自定义模式下,产生了一种非常有意思的“化学反应”。
到目前为止,你可能会认为我是2042游戏改革的支持者,但事实上,这可能是真的。但也有一些部分让我感觉不那么舒服,我也希望在这里传达给你。
例如,除了传统的游戏玩法和门户模式之外,这部作品的另一种游戏模式——危险区域让我感到有点不那么高兴。如果你想用最流行的说法来介绍危险区域,那么可能什么比逃离塔科夫更好的了Like更合适。
是的,危险地带在2042,就像火线风暴(战场5中的大逃亡模式)在战场5一样。他们都把当前的时尚元素放在战场上,但毕竟只停留在一切的表面。与《逃离塔科夫》的内外成长交流相比,2042的回报和惩罚来得太简单了。更多的时候,它只是让玩家从另一个角度理解游戏的窗口。
当然,这些只是作为玩家对这种模式的主观印象。也许四个朋友的团队可以带来更多的游戏和策略乐趣,但这些与我无关。
与此同时,2042国语配音,也让我头疼。
战场系列的第一次中文配音无疑是一件好事,但它最终摆在玩家面前的东西让人有点尴尬。
这种尴尬并不是说水平不好造成的。我愿意相信2042年的配音团队是专业的,但是他们用的台词脚本真的让我和2042年的世界大型武装组织想不到一起去。……我说他们太接地气了。
其中最具代表性的台词包括:主人,我、哟哈哈和二踢。即使你想展示角色的个性,这些话也太土了,很容易把玩家从战争的沉浸感中剥离出来,只留下尴尬。
说了很久,《战地风云2042》其实就是一款集所有不太战地但合理变化于一体的游戏。就像它去掉了单人模式,改变了兵种设计的规律,一切都变得更加娱乐和年轻。你不能喜欢这些设计,但它们的合理性不会因为主观原因而改变。
反正该买的都会买,然后我们可以一起骂。
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