去年从油管和油管开始B在电台的视频中,我看到了这个游戏的宣传视频。我对游戏中的各种魔法和结印印印象特别深刻,而不是热武器。此外,恐怖游戏大师的头衔和新的IP,很难不让我相信这是恶灵附身和生化危机后的另一个热门风格,所以我花时间在游戏开始后清理主线。以下是我的评估总结。如果你喜欢我的评论,请表扬它~!
由于游戏的各种设置都非常新颖,我认为有必要首先介绍以下游戏的一般情节和背景(无剧透),以便您能够更好地了解游戏的攻击和等级机制。由于游戏的一些分支尚未通关,一些细节可能与实际游戏不同。
游戏故事发生在现代日本东京。神秘的白雾覆盖了整个涩谷。白雾不仅会吞噬人的精神,还会带来各种怨恨和复杂情绪化身的异访者。灾难的罪魁祸首来自一个鬼面具男人般若。他认为身体只是灵魂的束缚,作为救世主,他主要打破了生与死的界限,解放了身体的束缚,创造了一个没有生与死的世界。
主角小仁是一名22岁的大学生,因白雾造成的车祸受了重伤,濒死时被称为KK灵体附身复活,获得KK展示各种空灵法术和结印能力,KK想利用男主肉身阻止这场白雾灾难的元凶,而主角则只想用KK去医院营救长期昏迷的妹妹。
由于异访者来自另一个世界,我们所知道的各种热兵器都不能派上用场,只有KK各种空灵法术可以对它们造成伤害。当异访者受到足够的法术伤害时,他们会暴露自己的弱点:精神核心。玩家可以通过拖动精神核心或对异访者施加足够的攻击来快速消灭。
白雾不仅带来了异访者,还带来了另一个世界的许多空灵结晶。这些结晶将变成世界上常见的物体,如汽车、垃圾桶和底盘。可以补充深色空灵结晶KK释放各种法术的消耗,红色结晶会引起爆炸,对附近的异访者造成伤害,而黄色结晶会从另一个世界获得交易货币。虽然白雾吞噬了人的灵体,使整个城市只有一个主角,但城市里的动物并没有受到影响。主角会看到猫(两只尾猫)在店里经营的杂货店,假装是各种街头装饰却露出尾巴的狸,到处流浪的柴犬。KK主角可以和这些动物交谈,在城市里发现一些未知的秘密。
有两种方法可以在游戏中击败异访者,一种是空灵攻击,另一种是御札(我更喜欢叫它护符)。
空灵攻击发射三种属性的空能,风能范围较远,但损伤一般;水能范围较近,但损伤较好,升级后可对多个近距离目标造成损伤;火能损伤较高,但释放次数极其有限,空灵投射速度较慢。除了属性攻击外,玩家还可以使用魔法弓箭伤害不同的访问者,弓箭伤害高但可携带的数量有限,空灵攻击除了快速发射还可以通过短暂的储存释放不同类型的攻击,如风能可以连续发射三次,但只消耗一次,火能可以储存能量聚集成火球产生大范围的溅射伤害。御札可以在一个区域内释放,不同的符号有不同的效果,有些可以用来麻痹不同的访问者,有些可以创造不被不同访问者发现的草。
除了异访者,涩谷还有一些当地的怪物。这些怪物需要主人公激活他们的视觉才能被发现。有些人需要主人公把所需的物品放在指定的地方才能出现。例如,男孩需要盐蛋糕,河童需要黄瓜。然而,与一些怪物相比,一些恶灵要困难得多。在深入调查的同时,主人公会遇到各种可怕的场景渐变和异访者的伏击。最后,玩家需要根据KK只有重复演示的结印手势,才能彻底消除。
在消灭不同访问者和拯救漂浮的精神体验中获得经验提升水平。游戏中有三个属性:能力、空灵战斗技能和装备。能力可以给玩家更高的被动属性,如提高在天空滑翔的时间、最大的视觉距离、潜在的移动速度等;
空灵战技是KK升级空灵战术可以有效提高消灭异访者的速度;装备会影响主角可以携带的食物、弓箭、念珠和御札的数量。
尽管KK附身让主人公逃脱,但白雾仍然会伤害主人公,白雾会阻挡玩家的路线,所以如果你想阻止般若,你必须驱散白雾。白雾的弱点是附近的鸟类住宅,只有净化鸟类住宅才能驱散白雾。白雾消失后,玩家会遇到一些未完成的精神,帮助他们获得经验和冥想硬币,顺便说一句,他们也可以理解一个好的故事,并对日本民间文化有一定的了解。
虽然阻止般若迫在眉睫,但被白雾吞噬的无辜群众留下的精神仍然需要玩家来拯救,通过形式吸收精神,然后在电话亭传递精神来完成救援。有些精神体验被异访者和诅咒所束缚,前者需要在被异访者完全吸收之前结束战斗,后者需要模仿KK结印手势可以吸收。
虽然这不是游戏领域第一次尝试恢复现实城市,如战场根16和杀手47,但毕竟,这是由一群外国人设计的,所以场景将不可避免地给真正理解和生活在城市的人一种难以形容的不和谐感,而不是恢复是第二次创造。但幽灵线东京是不同的,因为tango工作室位于日本东京,从制作人到开发成员都是土生土长的日本人,所以游戏中看到的街道和城市布局就像打开谷歌地图一样3D真实的场景充满了真实感和替代感。此外,游戏还提供了一个光追选项,独自走在宽阔的109大楼前的十字路口,就好像他是一个动画中的二年级男孩一样。除了街道和建筑布局,游戏在一些细节上并不粗心。当你来到游戏中的杂货店时,你会看到各种各样的饮料和食物捏他的真实原型。
因为我没有亲自去过日本,我只能通过日本动画和电影了解一些街景并进行比较。我还没有认出游戏中有很多场景。如果你能认出来,你可以在评论区留言。
由于情节设置的白雾出现在夜间,游戏的情节贯穿了整个夜晚。当访问者意识到玩家周围的光源会发生变化时,随着光线从黄色变成红色,音乐的鼓变得迅速,战斗是不可避免的。遇到各种各样的小事BOSS当时,周围的环境也会发生变化,比如白色的污垢会使附近变得寒冷和下雪。当我进入室内调查时,狭窄的环境给了我一种看不见的压迫感。当我发现恶灵时,室内环境会立即改变。在各种颠倒的房间里,大量的地图闪烁和变化立即将游戏的恐怖气氛推向了顶部。
但因为这不是我第一次玩恐怖游戏,我以前玩过逃生和FEAR让我对各种恐怖氛围的渲染手法有了一定的免疫性,所以游戏中的恐怖感并没有带给我太多的心跳加速,不过瘆人是肯定的。
游戏中的攻击模式在第一人称游戏中特别创新。虽然我试图让自己相信这是一个带有一层手势的热武器,但我真的没有那种在战斗中使用它M4A1杀死怪物的体验。原因是手势发射的空能速度慢,自动索敌,而各种手势没有产生后坐力,但强烈攻击需要储存能量才能完成发射。更不用说这个设计了,但游戏真的很新颖,至少我被这个设计展示了。
游戏可以被称为日本文化的介绍指南,包括各种民间怪物和传说,包括日本人的饮食偏好。对于那些喜欢日本文化的玩家来说,我认为没有什么比这更快乐的了。不幸的是,美国和中国的缺点是游戏缺乏对日本神话的介绍。虽然恶棍的动机相对简单,但游戏中涉及的驱魔过程和细节仍然令人困惑,也许是因为我还没有完全收集它KK的资料吧。
3A画面进步一直是基于更高性能的硬件,这款游戏也不例外。虽然光追加持下的涩谷很美,但实际操作是另一回事。我的笔记本显卡是3080全血版,在2K在最高画质 光追模式下,游戏的流畅度只有30~40帧左右,虽然打开DLSS后帧数将被双倍释放,图像质量没有肉眼降级,但每次遇到不同访问者的战斗偶尔会被卡住。虽然卡住的时刻很短,但这种性能优化对第一人称游戏非常敏感,对流畅性非常敏感。
需要注意的是,游戏对占用显存非常激进。如果你在涩谷购物而不进入房间重读图片,显存占用将在几分钟内实现11G以上,虽然3A游戏通常根据显卡显存容量动态调整资源分配,但浏览小黑盒社区的帖子发现,3070显卡显然与我的笔记本相似,帧数会急剧下降,我个人推测30708G显存不能满足游戏的显存需求,游戏也不像COD冷战更智能地分配现有资源,避免卡顿。
当我写这篇评论时,我特别担心幽灵线的战斗是第一人称射击还是第一人称动作?这是因为无论游戏想要制作什么模式,它都失败了。假设游戏按第一人称射击划分,游戏的攻击手段是一种武器,那么游戏的武器真的太稀缺了,如果蓄力攻击也是不同的伤害输出,那么游戏只有九种武器。当然,你可能会说其他的FPS易于使用的武器并不多,但问题是游戏对这九种武器的描述也非常肤浅。通过生长线和念珠,可以提高以下施法的速度和伤害。即使升级后手势发生了一些变化,甚至增加了一点酷的粒子效果,使战斗更具仪式性,例如DOOM武器监控,一些静态动作等。,但是游戏没有做到。而且提高的伤害射速没有明显缩短TTK,而且由于异访者频率低,位置分散,有时候我更喜欢潜行避免,而不是主动挑起战斗。
游戏按动作游戏划分怎么办?虽然攻击手段勉强够了,但输出动作还是和攻击手段一样稀缺,攻击也没有DEBUFF。异访者的攻击手段也很简单。玩家可以通过第一次战斗完全了解不同类型的异访者。如果不是剧情杀戮迫使玩家面对一些不对称的情况,比如暂时失去KK我认为游戏中所有的战斗都像空灵能力MMORPG像打怪升级一样高强度重复,也不像MMORPG有升级的成就感,因为游戏没有提供太多的技能和成长线,让玩家把游戏当成RPG去玩。
若攻击手段不足,则关卡和AI逻辑丰富点也可以接受,毕竟,古代的半生命武器不多,但依靠迷宫水平让游戏体验不太单调,但鬼线完全相反,因为游戏场景是基于现实城市,所以游戏没有太多花哨的地形让探索充满深度和有趣,甚至鬼夜突然遇到战争是开放的地形,没有留给玩家和AI斗智斗勇的机会,当然也没必要,为什么呢?
因为这个游戏AI也比较单调,攻击间隙和漏洞格外明显,近战只会无脑冲远程只会来回OB,攻击玩家时没有合作。这导致第一次遇到新的异访者是最好的体验,然后再次遇到是无限重复。第一次见面用什么施法顺序攻击,下次见面还是一样的套路。如果游戏类似于无主之地RPG可以刷怪升级也可以,但游戏遇到的异访者经验相对较少,只有完成主线和分支任务奖励经验最多,如果不是任务需要玩家打败异访者,我认为游戏的通关速度可能快几个小时。
最后是我最受不了的处决技巧。当异访者受到足够的伤害时,他们会暴露灵核。玩家可以用空灵拔出灵核。这样既能补充战斗消耗的空能,又能补充战斗消耗的空能HP,但问题是,处决的动作非常漫长。如果被异访者打断,之前打出灵核状态的异访者会得到一定的回报HP补充,这种设计与其说是DOOM不如说是之前玩过的寄生前夜。(PSP),女主人把怪物打得很硬,然后跳进怪物的内部并迅速摧毁它。显然,幽灵线的处理缺乏足够的效率。游戏的设计似乎诱使玩家使用处理,但意外中断,提高了战斗难度,但游戏真的有这么深的难度设计吗?所以我认为游戏中的处理有点恶意。
游戏的键鼠适应可以称为灾难。用户需要微调各种视角的灵敏度才能达到体验标准。只有按照默认标准,才会发现视角像蜗牛一样慢。致命的是,游戏的镜头移动分为几个分支,因此每次修改都需要反馈游戏测试 。
与三上的恶灵相比,这部作品的剧情堪称直肠儿子,没有悬念和铺垫,基本上一路推,没有逆转,没有鸡蛋。玩完之后,我甚至后悔花时间打开主线,而不是把时间花在支线任务上。
在新鲜感的推动下,游戏的早期体验并不令人满意。与异访者战斗需要处理,基本上可以使用闪避和防御。分支任务特别有趣,分支任务指向的地方NPC距离很近,所以不会像岛上的惊魂那样跑半张地图,然后跑回去完成一个任务。但是随着主线的推进,游戏战斗单调的问题开始出现,但幸运的是,一些不同访问者的出现并不会让体验过于单一。在学会了在空中滑翔的空灵能力后,你会觉得涩谷真的很美。
在游戏的后期,我基本上反复玩怪物是为了看到一个我猜到的结局。游戏结束后,玩家可以继续玩游戏,并获得传输念珠。在游戏中,无需使用电话亭即可直接传输形代吸收的灵体。由于情节的原因,只有一个主角,这导致我在游戏过程中感到孤独。幸运的是,城市里的一些小动物使主角看起来不那么孤独。游戏甚至允许玩家喂养和触摸流浪狗。对于那些一直想要抚养但受客观条件限制的人来说,这刺痛了我的痛点。不幸的是,游戏的战斗太单一了。通关游戏后,我没有动力继续打开它。也许游戏将来会打开,但它不是为了与外国访问者战斗或收集24万灵体,而是为了打开剩下的支线。
幽灵线东京个人认为是一款迎合轻量化娱乐需求的玩家所设计的冒险游戏,因为游戏中的支线和调查任务特别多,而战斗又过于肤浅,恐怖元素也没那么硬核,如果你喜欢游戏中的日本文化元素,想要有一点恐怖但又不那么特别吓人的轻度恐怖游戏体验,那么游戏流程就没我说的那么差劲,但如果你和我一样就喜欢战斗要素为核心的游戏,不喜欢慢节奏的调查和探索,那么幽灵线东京的体验就如我前面描述那样糟糕。简言之这就是一款电波系游戏。如果你还在犹豫是否购买这款游戏,也许你应该考虑自己的“电波”是否和这款游戏相重叠。
我是阿僵。如果你喜欢我的评论,请表扬评论并注意~!
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