你在这里看到的是Epic近30年的历史,而今年是29年。Epic于1991年由Tim Sweeney在马里兰州创立。第一个虚幻引擎,它诞生于1998年,虚幻引擎实际上是在1998年虚幻史诗开发的游戏的名字。也许在Epic创立之初,Tim就想和所有人一起创造一个虚幻的世界。在接下来的几年里,我们发现Epic的引擎迭代和游戏发行是交替进行的,所以Epic早期的几年对于游戏和引擎来说都是非常重要的。早在2006年,Epic公司开发的一款游戏《战争机器》(gears of war)就在Xbox360上获得了巨大成功。Epic凭借《战争机器》的30人小团队几乎赢得了那年的所有游戏奖项。除了Epic拥有一个非常优秀的小而精干的团队外,我们还必须感谢UE让整个开发工作流程变得更加简单和高效。《战争机器》在2006年的空前成功也为Epic带来了另一个积极影响,将unreal Engine的授权业务推到了游戏引擎金字塔的顶端。
2008年,我们在盐湖城收购了一家名为Chair的工作室,两年后该工作室在苹果发布会上推出了《无尽之剑》。当时还健在的苹果首席执行官史蒂夫•乔布斯(Steve Jobs)将Epic制作的第一款iOS手机游戏《infinity blade》搬上了iPhone4平台。到2017年,也就是三年前,Epic正致力于《UE4》的开发《堡垒之夜》发行后获得了巨大的成功。在这一点上我想说的是,Epic作为一家游戏公司,即使不是一种现象,在行业中也是罕见的。我想说的是,这个行业中很少有游戏公司能够制作出高质量的游戏,然后通过商业授权与其他开发者分享游戏的核心、精髓、驱动游戏的核心技术和游戏引擎。
通常情况下,拥有高端自主引擎的游戏开发者会将Inhouse Engine或技术视为核心竞争力,并不想将其分享给行业其他成员,或与行业内其他可能成为自己竞争对手的游戏公司。那么Epic愿意使用这样的商业形式来安定下来,必须有他的逻辑和考虑,必须有他的价值观,而且必须是不同的。那么是什么让它与众不同呢?在我点击这个图表之前,或者进行个人观察之前,我还想提一下这个图表上的另一个重要事件,那就是两年前,也就是2018年,Epic Games推出了Epic Games Store,我们引入了12:88的分享策略。12:88是一款游戏的发行,Epic从商店中获得12%的收益,开发者获得88%的收益。由于传统渠道成本从30%到50%以上不等,Epic Games商店被誉为业界的良知。总而言之,我个人的理解是,Epic的许多行动和决策都是基于公司的DNA,并带有开放的思想和强烈的责任感。他的许多决定都不是基于眼前的利益,而是基于整个行业的利益。
我还特别删除了引擎工具之外的业务,并制定了只保留Epic引擎工具业务的开发路线图,您可以进行比较。通过这张图,我想继续分享三个重要的时间点。第一,在2014年到2015年间,我们使UE开源。最终,引擎是生成内容的工具,内容的框架或载体。我们相信,优质内容是百花齐放的果实。基于这种逻辑,我们在四五年前做出了一个重大决定,即开放UE的源代码,并希望能够在Unreal Engine平台上创造出更多高质量的内容。第二件事是两年前,也就是2018年,也就是《堡垒之夜》BR模式成功的一年后,我们发布了《堡垒之夜》CREATIVE模式,这一模式立即受到了玩家的欢迎。从本质上来说,CREATIVE模式是为了满足更多玩家创造内容的需求和梦想,所以它本质上是一种工具。
第三点是图的右下角。正如之前所提到的,《堡垒之夜》的成功为Epic提供了大量资金,我们可以将这些资金用于引擎业务中。Epic开始对虚幻引擎业务进行一系列收购,以改善其生态系统。
2019年1月,Epic收购了3Lateral,这是一家总部位于塞尔维亚的公司,是全球数字人类技术和创意内容的领先开发商之一。Epic和3Lateral有一系列基于引擎的大型非真实合作,这是开创性的。从动画短片《追风筝的人》到忍者理论的《地狱之刃》系列,3Latera的技术和服务已经被使用。同年5月,Epic收购了法国著名的Architecture软件公司Twinmotion。在虚幻引擎的支持下,Twinmotion是一个实时的可视化解决方案,具有高质量的输出和易于使用。2019年11月,Epic在一年前收购了瑞典的Quixel。Quixel是世界上最大的摄影测量库和捆绑工具集的创造者。与Quixel合作,Epic的Unreal Engine现在对所有aaa级工作室和小型独立团队都是免费的Megascans资源。这次合并扩大了Megascans的资源池,加快了Bridge和Mixer工具的开发,并提高了它们与所有主要3D软件的集成。今年3月,Epic在2020年3月收购了英国的Cubic Motion。Cubic Motion与3Lateral和Quixel是Epic的长期合作伙伴,也是先进面部动画技术的行业领先供应商,为视频游戏、电影、广播等提供沉浸式体验。
最终,在2020年11月,Epic收购了Houdini开发商SideFX,成为该公司少数股东之一。我们和SideFX致力于电影、电视、广告和游戏行业,为开发者提供领先的3D平台。这些公司的参与为虚幻引擎业务注入了新鲜的血液和能量,使整个虚幻引擎生态系统更加完整和丰富。完成这些,我想我们必须对虚幻引擎的过去有一个直观的印象。这是虚幻引擎5的一些令人兴奋的地方,它在五月发布。这个视频相信已经被B站的很多朋友看过了,现在回顾还是很兴奋的。回顾Epic Games和虚幻引擎的历史,我想说的是虚幻引擎5是Epic Games人在过去20年的努力和迭代所呈现给世界的最好的礼物。因为这个商业游戏引擎工具,它现在正对下图所示的行业产生越来越大的影响。事实上,我们可以更广泛地说,我指的是全球游戏行业中通过开发一种特殊的实时渲染产品(游戏)而积累了这种技能的开发者。他们中的佼佼者随后将自己的Inhouse游戏引擎发展成一个整体商业游戏引擎。以一个成熟的商业游戏引擎为例,最终将其发展成一个能够影响广泛行业的实时渲染工具,包括建筑、动画、电影、汽车、培训、模拟、健康、医疗等等。
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