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老产品如何做长留《月圆之夜》开发者表示游戏内容不断更新

发布时间:2022-03-19 13:59:49 来源:网络 作者:小编伯羽

  如何留住玩家是一个永恒的问题,关卡会在某个时候被打破,故事也会在某个时候被讲述出来。面对这种困境,开发者通常会转向DLC去添加内容,保持内容的新鲜感并保持游戏的活力,这看起来很安全,但同时也存在风险。《月圆之夜》的制作人Heng Cheng表示,有两种方法可以创造长期的用户留存。一是保持玩家内容体验的新鲜感。例如,竞争型游戏允许玩家通过添加游戏元素在玩家之间创造新内容。其次是让游戏通过社交属性带来身份和归属感。如果在游戏中有长期的伙伴分享快乐,即使今天我输了,明天我也会被朋友拉回来。

  Heng cheng谈到了《满月之夜》的特殊性质,它既不是竞争性游戏,也不是社交网络游戏。掌机游戏的商业模式更像是制作一部电影,每次DLC内容都会更新,就像制作一部电影的续集。只要每个版本都符合观众的期望,当我们推出“续集”时,观众就会回来,并建立品牌。《满月之夜》已经这样播放了3年。这样做的好处是,老粉丝会越来越多地积累起来,通过平台推荐和口碑传播,形成良性循环。缺点是,它严重依赖于制作团队的内容输出,每个游戏玩法都有自己的生命周期(设计上限)。《球大战》制片人李志磊谈到了长留游戏,认为对于长留游戏的运营,要保证核心不变,在此基础上做新鲜内容。不同类型的游戏需要找到自己的游戏方式。例如,《FF14》已经从《FF14》世界中的沉浸式冒险体验转变为一种全新的内容。《FF14》在每个循环中提供了足够的内容去匹配单人RPG。MOBA游戏经常引入新的英雄,特别是那些提供全新游戏体验的英雄。即使你不使用它们,你的队友和对手可能会使用它们。比赛将会有新的体验,但3条路径和塔的核心玩法不会随意改变。相比之下,《魔兽世界》等失败的扩展内容改变了许多核心内容,所以用户会慢慢地接受不认识,带来大量用户流失。

  李志磊坦言,《球球大战》曾在“类似的岔路口”上走过,为了让新芽不被老将压碎,搭建了AI,看似解决了问题,但这款球球游戏与数十人忙着玩的游戏却失去了社会经验,而正是这种深度的体验与人际关系才是球类游戏的核心,持久的魅力。”从长远来看,游戏的核心永远不会改变。“如今,《Ball Wars》专注于长期价值,关注趋势和用户需求,目标是保持产品的长期稳定。留存率的解决方案因题材而异,像mmorpg这样的题材自然具有创造内容的能力,与封闭的卡牌游戏完全不同《Journey》IP轨道总监赵剑锋在交流会上,《Journey》游戏为例,讲述了游戏长留的故事。他认为,游戏长寿的解决方案是根据具体情况而定的,针对MMO的特定环境存在一些通用的解决方案,而设定超长期目标便是其中之一。因为MMO的环境是动态的,所以大部分内容都是由玩家自己创造的。

  赵剑锋介绍,“征战之旅”游戏已经走过15年风雨,第一次为玩家体验,看到的是进攻城市、国家的时断时续,但竞争能力的核心组织目标并没有改变,而每个个体玩家都会围绕组织目标设定长期的个体目标,以实现个体在组织中的存在。从你进入这个世界的那一刻起,你就意识到了这个终极目标,为了这个目标,你要经历一个漫长的成长过程,从弱到强,一步一步走向霸权。在这个过程中,你周围的力量在变化,对手在变化,设备在变化,这带来了无尽的新奇。游戏随着时间不断发展,现在许多游戏都有季节,每个季节都会为你设定一个新目标,设计是迭代的——无尽的长期目标。设计中有很多技巧可以让你保持新鲜感,保持新鲜感游戏对玩家的吸引力,要经过这个过程,才能达到长期留存的效果。

  《怀旧之旅》项目制作人侯杰谈到了游戏长留的解决方案,认为游戏开发团队与玩家共享的价值观,一旦确定,就绝不能改变。他回忆道,当时做“怀旧之旅”版本,问题是,一开始是非常困难的,有很多类似的产品,很难杀死在许多相似的脸,直到他找到一个新的方法来设计一套经济体系与现实的逃避。他说,由于我们建立了这个经济体系,并与玩家建立了密切的关系,玩家之间就会口耳相传这款游戏可以赚钱。我们的团队做了一些研究并决定了一个核心价值问题:“如果玩家每小时的游戏收益不足以吸引玩家,那么我们所认同的核心价值便毫无意义。”我们朝着这个目标一步一步的改进,用户的反馈认可了我们的想法,对用户粘性产生了很好的效果。这种经济体制过去几年没有改变,将来也不会改变。

  网络游戏属于互联网的一部分,所以对网络游戏的思考不能局限于游戏本身。可以改变一个观点,用互联网产品解决长期留存问题。巨人网络联合CEO吴孟认为,未来的网游,一方面要注意人们对社交的需求。另一方面,关注大多数人的需求,他们变得越来越忙碌和懒惰。

  作为一款网络游戏,游戏本身就是为了解决入口问题,越简单和有趣,玩的人就越多。“网”就是联系,联系的人越多,“网”的价值就越大,可以被甩在后面的人就越多。首先是游泳。“游戏”更纯粹,是游戏本身。一般来说,纯内容驱动的游戏只会留下少量用户,主要是解决老用户的长期留存问题,这通常是通过核心玩法的改进、增长和不断更新来解决的。“网络”的定义是连接,通过游戏将玩家连接在一起,然后将他们连接在一起我们该怎么办?例如,生存和繁衍是人类可持续发展的根本追求。另一个例子是交流,分享,情感表达,这是人们最基本的社会需求,另一个例子是存在感,荣誉等等。如果我们从“网”的角度来思考解决长住问题,我们需要通过连接来解决人们的潜在需求。这些需求或多或少都需要反映在游戏中。但最影响网游长留的,还是社交。如何做好社交网络是网络游戏最关键的。

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