当《影子武士1》于2013年以重启的姿态再次出现在射击游戏舞台上时,它以独特的气功战斗方式赢得了许多人的青睐,并开始了这一经典IP第一枪复活。
之后,在 2016 年,《影子武士2》发生了巨大的变化,不失爽快,同时又以全新的 RPG 和刷宝元素吸引了更多的玩家加入,所以王洛的中国忍者形象,俗话,俏皮搞笑,重情重义,深入人心。
自《影子武士3》发布以来,已经发布了许多实机演示片段。我看到的一些细节让我特别期待这部作品。提前拿到游戏通关后,我可以肯定:
这次的王洛也许不是历代最强的,但他绝对是最时髦的。
如果 1 代的小线性地图到处都是岔路口,2 代的关卡制箱庭因为反复使用而烦人,那么 3 代直接解决了所有问题:所有关卡都是真正的方式,一眼就能找到下一步该走的方向,任务的结构是交替进行关门打狗的竞技场战斗和路径鲜明的跑酷环节,每个关卡还隐藏了几个秘密区域,提供额外的升级点。
然而,目前版本中存在一些地形碰撞问题,导致一些关卡的触摸判断有点奇怪,怪物甚至卡在地面上,这在后期的跑酷关卡中更为严重。
随着剧情的推进,王洛的足迹遍布全国,从日本寺庙到深洞,再到奇幻异域,再到龙背,伴随着不同风格BGM在各具特色的场景中屠杀妖魔,保证了关卡的丰富性。
这部作品的优化性很好,我的 1060 在大多数场景中仍然可以保持在全高画质的 50-60 帧,少数场景掉帧严重但无害。死后加入检查点大约需要5 秒。可以说很贴近百姓。
之前的许多演示表明,这部作品的战斗都是由具有明显高低差距的竞技场地形组成的,由环境杀戮机构、各种元素爆炸桶和间歇性刷新的供应资源装饰,并通过滑铲、钩爪、跑墙等跑酷技能拓展战术。杀人还是跑路?还是我想要一切?
相应地,这部作品的战斗系统也发生了巨大的变化。绝大多数战斗资源都诞生于王洛的进攻和杀戮。用枪杀死敌人会掉下血袋,用近战杀死敌人会掉下弹药。在每一场竞技场战斗中,没有绝对的掩体,没有呼吸回血,没有气功保护,想要生存只是不断创造杀戮。
无限刷新的下属怪物是稳定的资源供应,多达数十种具有不同特征的精英怪物蜂拥而至,这将使粗心大意的传奇忍者疲惫不堪。我们必须不断思考走路,然后用各种武器清理高威胁性目标,争取呼吸时间。
杀死敌人也会落下少量的处决点,当处决槽填充可以消耗相应的能量直接杀死指定的敌人,恢复血量最大,去除身体部位获得杀死武器,在一定时间内使用这些特殊和强大的资源可以在一定程度上缓解战斗压力。
在实际的游戏中,这种变化使战斗节奏更加紧凑,保持移动,寻找目标,由于引入跑酷元素和残留的血液保护,在高压环境中,冒着枪林弹雨收获杂兵补充体力或触发处决在关键时刻充满血液是令人振奋的。相对简单的资源分类使该系统对第一次测试老射击的玩家不那么大。没有子弹了吗?找个兄弟砍几把刀。
值得一提的是,切割枪可以立即完成武器的弹药填充,并提供大量的输出奖励。事实上,填充按钮没有任何价值,这种技能在过程中似乎没有相关的提示。
这项工作大大简化了武器的数量和形成元素,但每种武器之间的联动仍然提供了一定的深度和兴趣,升级提供了不同的特殊效果,而不是简单的数值奖励,使武器的定位也相当清晰:使用优异的停止性能SMG追击高速敌人,打硬直,然后打榴弹炮给致命一击,或者用武士刀发出冰剑气,固定成精英敌人,然后拿出猎枪,连续射击面部。
在第二轮比赛中,我故意避免了我第一次面时最喜欢的武器和升级项目,选择了完全不同的加分搭配。我相信每个人都能找到适合自己风格的战术。
通过实现一些技术,可以获得额外的升级点,加快王洛军火库的建设。老王自身的升级涉及近战性能、生存能力、战斗资源和环境杀戮,每次升级都能提供良好的效益。
不幸的是,每种远程武器的第一级升级只会增加弹药携带量,使早期战斗更加枯燥。只有通过完成一些容易实现的挑战,我们才能获得第一批额外的升级点,从而指出更高级的升级,我们才能感受到战斗的真正魅力。王洛在前两部作品中闪耀的气功在这部作品中几乎没有存在感。原来的各种技能都没有再现,只是变成了近战的责任——掌声,击退了敌人一小段距离。
毫无疑问,我对《影子武士3》的表现相当满意:与许多类似的游戏相比,老王更轻,更容易开始,在挑战和割草之间取得了良好的平衡。
说实话,我对战斗系统、武器甚至敌人/关卡设计都保留了一些个人观点。比如一个敌人在榴弹面前只能阻挡有限数量的远程攻击,场景杀戮和元素桶在我手中没有发挥太大的作用。勾爪的玩法比一个杀光地狱的猛男略显普通。
除了一些经典系统的简化,这项工作也应该能够在深度上做得更好。调整原关卡的敌人配置或分散武器和升级,分布在同一关卡,体验白手起家可能会提供更强的后劲。目前的 Hard 难度只能说意犹未尽。
但它真的带来了十足的清爽感,不负期待。
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