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松野泰己都肯定的《铃兰之剑》,终于可以在广州核聚变上玩到了

发布时间:2022-04-14 20:44:19 来源:网络 作者:小编亚瑟
松野泰己都肯定的《铃兰之剑》,终于可以在广州核聚变上玩到了

看制片人的推特是我写文章查资料时钓鱼 的手段之一:岛哥不时晒的电影原盘会成为我晚上睡前的读物,看横尾太郎疯狂吐槽自己也是一种乐趣。不久前,著名制片人松野泰的推特引起了我的注意。

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这个战略RPG它看起来很标准,很有趣。像素和动画做工非常细致,表演也不错。更重要的是,战斗节奏很好,这提高了我的好感度。你会卖日语版吗? 尽管如此,BGM听起来太像崎元君了(笑) Sword of Convallaria(铃兰之剑:为这个和平的世界)

松野泰本人对这部名为《铃兰之剑》的作品给予了很高的评价。除了画面和音乐,他还特别提到了战斗节奏很好这个词。

要知道松野泰自己的推特平时总是狂发自己FF14相关内容甚至帮助吉田4.1中整了一个《重返伊瓦利斯》的大型副本,让我曾经一度以为这位创作出《皇家骑士团》和《最终幻想战略版》的天才制作人早已忘记了“SRPG他曾经最擅长的游戏类型。

铃兰之剑可以让他暂时放下屏幕FF14话题,并给予了很高的评价,这让我对推特内容的主角铃兰之剑感兴趣。

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这款具有像素风格但融合现代技术的象棋模拟游戏在哪里是神圣的?好奇的是,我暂时停止了推特的手,打开搜索页面,决定找出答案。

来自战棋游戏死忠粉的爱

虽然我不熟悉铃兰之剑的名字,但当我打开它时TapTap当主题页面时,我发现我在之前的活动中已经看到了——当时,它的名字也被称为代号:SSRPG》。

作为心动自研,TapTap事实上,早在今年2月底,心动网络的老板黄一孟就在微博上被迫了一场独家代理的战棋手机游戏——因为还在开发的游戏和史克威尔·艾尼克斯的老制作团队浅野组刚刚宣布《Project Triangle Strategy》太相似了,所以这个代号:SSRPG》战棋游戏必须以只有30%左右的开发进度与玩家见面。

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从某种意义上说,这是一个无助的选择。


诚然,从最初公布的内容片段来看,虽然只采用了类似的HD-2D艺术风格,但这款游戏是参考还是致敬,大家各执一词,在各大论坛上引起了不小的讨论热潮。

沉默了几个月后,游戏在7月份进行TapTap新闻发布会上正式确定了铃兰之剑:为了这个和平的世界的名称,并宣布了一小段实机演示。这让我模模糊糊地我第一次看到实机演示的感觉——与《Project Triangle Strategy》,相反,《铃兰之剑》更像是当时诞生于1995年的经典战略模拟游戏,《皇家骑士 2》(Tactics Ogre)。

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不朽名作《皇家骑士团 2》(タクティクスオウガ)


也许是为了让玩家更深入地接触到游戏的质量,开发团队在7月底进行了一次超小规模的限量封闭篝火测试。测试的主要目的是验证核心国际象棋游戏,这意味着游戏实际上可以提供的内容并不丰富。然而,仅凭有限的内容,这把仍在开发中的铃兰剑就赢得了测试玩家的一致好评。即使在测试结束的三个月里,游戏分数仍然稳定9.2同时,预约榜排名第16位。

在讨论区,参与测试的玩家不断分享各种战术和技能的搭配,而没有幸运抽出测试资格的玩家惊人地统一了消息的口径——这个游戏什么时候可以玩?

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论坛成文前,还有人问上线时间


我搜索了开发团队极心俱乐部的相关信息,但我发现这是一个仍然年轻的团队——很少有信息可以在互联网上找到,铃兰剑是他们开发的第三部作品(前两部是三国浪漫史和将军,在TAPTAP都有9.1高评价)。很明显,整个团队应该是藏龙卧虎,身怀绝技。

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所以我请我还在努力工作的朋友简单询问一下。果然,团队中有无数强大的员工有多年的游戏开发经验——事实上,团队的核心成员早在20年前就参与了许多日本主机游戏的开发,一些是机战系列的重要开发团队成员之一,一些参与《Namco X Capcom》、在《最终幻想》、《生化危机》、《怪物猎人》、《女神转世》等、《怪物猎人》、《女神转世》等杰作中也能看到团队成员。

俗话说,老兵出马,一个是两个。虽然极心俱乐部本身可以被称为年轻人,但血液是一群真正了解游戏的人——所以当我得知极心俱乐部的大多数成员都是皇家骑士系列的忠实粉丝时,我并不感到惊讶。

松野泰一推特,制作团队就立即转发到论坛上与玩家分享快乐。得到偶像的一定是对粉丝最大的鼓励。这个事实在任何行业都很常见。

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好像有一天野村哲也评价我。FF7如果评价写得好,也许我会在梦中醒来。

让像素焕发新的活力,这条路走得很好

为了给偶像松野泰自己留下强烈的第一印象,《铃兰之剑》的画面表现非常抢眼——其实这已经成为《铃兰之剑》在期待榜上排名靠前的重要因素之一。

2018年,浅野组通过《歧路旅行者》让全世界的玩家领略到HD-2D魅力。在此之前,没有人会认为像素能达到如此令人耳目一新的水平——一些玩家认为所谓的像素风 大多是开发团队无法在图片上进一步描述的妥协方式。说好听点叫感情,说白了就是渣画质和粗制作。

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歧路旅人


然而,《歧路旅行者》通过给镜头一个焦距,创造了近距离视野的模糊差异。通过人物和建筑物不断实时反馈的光影效果,在保留像素艺术的基础上呈现原始平面场景3D立体的效果,并通过角色在战斗时精致的特效和扁平化的UI设计使游戏焕发出现代游戏应有的表现力和感染力。

《铃兰之剑》没有走现代火焰纹章系列3D相反,敢于尝试类似的方法HD-2D风格的画面表现,极心社的第一手棋非常大胆,值得钦佩。

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毕竟对于很多想尝试像素风游戏的创作团队来说,HD-2D它的出现无疑是对艺术技能和技能的考验——它也提高了当今像素艺术的门槛。为了掌握这张照片的本质,开发团队需要不断尝试和探索像素艺术,以确保像素的魅力,但也确保整个图片能够有足够的表达。

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从目前画面的表现来看,《铃兰之剑》的表现无疑是非常出色的:在破碎的战场上,玩家可以看到冒着微火的废墟,用粒子特效呈现斑驳的火星,让画面呈现出古典动感。像素美;角色在释放技能时的特效并不吝啬——各种剑突刺,或闪烁红光的强大技能,无疑为复杂的战场增添了令人眼花缭乱的表演;更详细的是,在不同的环境光下,像素角色的身体也可以呈现相应的颜色反射。

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同时,游戏采用暗角柔光等处理手段,在一定程度上降低了现代元素在游戏中的表现力,如粒子效果。它不仅能让玩家感受到画面的进步,还能让自己的像素带来的上个世纪游戏特别美。

现代和过去是相反的。通过在画面表现上的努力,铃兰之剑使这两个概念达到了意想不到的和谐。

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这些画面的细节对于任何一款主要像素风格的游戏来说都是一项看似简单,做起来难的累活。极心组可以在玩家面前展示这些元素,同时保证高质量。不得不说,团队成员真的把对战棋游戏的热爱挤进了这个小手机屏幕。

战棋游戏配崎元仁,要的就是这个味儿

当我看预告片时,我隐约觉得《铃兰之剑》的游戏音乐风格与著名音乐家崎元仁的作品非常相似。松野泰本人还特别提到这种风格太像崎元君了(笑)——也许这是我最接近著名制片人想法的时刻。

果然,松野泰自己发推后不久,心动网的日本官方推特也立即做出了回应,BGM确实是崎元先生创作的”。

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就我个人而言,我一直认为《铃兰之剑》可以邀请崎元仁来负责音乐,就像《女神异闻录》中的黑将军,或者植松伸夫对《最终幻想》的感觉——没有他们,作品总是会少一点味道。由于铃兰之剑受到皇家骑士团的影响如此之深,原作曲家可以负责这部作品的音乐,这是肯定的。

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崎元仁


如果是稍微老一点的玩家,肯定会听到崎元仁的名字——除了《皇家骑士团》两部作品,1997年的《最终幻想战略版》、2000年的《放浪冒险谭》、2006年的《最终幻想12》、2008年的《战场女武神》、香草社的两部作品《龙冠》、《朦胧村正》都能看到。

69年出生的崎元仁并不是一个受过训练的音乐家。当他为游戏创作音乐时,他通常会首先向游戏制作人确认希望玩家在玩游戏时唤起什么情绪,并在此基础上制作音乐DEMO。因此,在创作音乐时,他会毫无顾虑地学习和借鉴其他风格的音乐类型,使作品更加多样化:在王道奇幻游戏《皇家骑士》中,他仍然可以将电子音乐元素融入古典乐器中;《朦胧村正》大胆地将管弦乐和和谐结合起来,给游戏带来了不同的风味。

在《铃兰之剑》中,崎元仁仍然用他擅长的管弦乐创作了一部巨大而壮丽的波浪史诗——在战斗中,大提琴和中提琴的节奏排列整齐。随着竖琴音阶的不断上升,战争局面在角色剑碰撞的声音中一次又一次地推向高潮——完整而统一的节奏梯度是崎元仁的特长,游戏中一波又一波的激烈战斗给了音乐大师一个舞台。

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标题动画中的低音符号和固定音鼓展示了大陆分裂战争带来的悲剧;当玩家俯瞰铃兰草原时,悠扬的长笛可以缓解战斗带来的疲劳;地牢里听起来不舒服的混乱似乎揭示了战争背后令人不安的阴谋氛围……

作为一个从《皇家骑士团 1》一路玩过的人,听到崎元仁为《铃兰之剑》创作的音乐的消息已经足够令人惊讶了。听了目前游戏中展示的几首音乐后,我忍不住拍了拍大腿,:是的,就是这种味道!

《铃兰之剑》真正有趣的地方在哪里?

在松野泰自己的推特上,他在描述良好的战斗节奏时使用了なにより(更重要的是)这个词。显然,铃兰之剑真正能引起他共鸣的不是之前提到的精美画面或者老朋友崎元仁的音乐,而是游戏从核心玩法中展现出来的深度核心玩法。

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铃兰剑的核心系统仍然遵循类似于斧盾、盾枪、枪弓的基本约束关系,但因为游戏不采用类似于我们的敌人一轮的所有行动模式,但类似于RPG根据敏捷性决定移动顺序的系统,使得弓兵、贼等敏捷性高的角色能够率先抓住战略要地,而斧兵、盾兵等移动速度低的角色往往需要等几轮对抗才能开始行动。

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这使得整场战斗更具战略性和战术性——因为弩手会被近战挡住,所以最终移动重新安装近战的位置变得尤为重要;有些法术可以给周围留下持续伤害的区域,所以如何利用这种机制限制对方移动速度快的角色深入后方攻击布甲职业,会让玩家仔细思考,灵活应对。

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此外,每个角色都可以随时配备不同属性的设备和组合技能,这使得即使是同一类型的单位也会因为武器的配置和位置而呈现出完全不同的功能:弓箭手不仅可以用警惕的姿势封住对方的移动,还可以用位移技能,一枪换一个地方;法师不仅可以带着反应冰盾突破敌人,还可以用冰魔法将敌人冻在进攻要道上,让我们在经典的战棋游戏中一个接一个地落下悬崖——环境因素,在铃兰之剑中并不缺席。

木箱、火药桶、滚石在战场上随处可见,不仅仅是装饰:木箱可以创造临时高台,缓解远程射程障碍的问题;火药桶和滚石自然可以等敌人抱团后轻轻一点,对敌人造成赏心悦目的大逆转;在河边或悬崖边,无论是面对100点血还是1万点血的敌人,都点血还是1万点血的敌人,一个个推一个,两个转一对。厌倦了精心策划的战局,这种居高临下的乐趣是一种有趣的减压体验。

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此外,作为主角的玩家可以通过各种指挥技能提供强大的力量BUFF,或者用村里的各种建筑来培养每个角色,游戏的整体战略深度和广度都得到了完美的保留。仅仅是游戏的一部分就足以研究十几二十个小时。

然而,由于铃兰之剑是由手机游戏开发的,自然操作模式已经从传统的手柄操作游戏标志转变为屏幕点触。从操作经验的角度来看,控制角色的操作和攻击只需要一点位置和一点技能,仅此而已。直接点击敌人,角色将自动以默认技能攻击敌人,大大减少繁琐的操作量。

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担心误触跑错地方?没关系。游戏中还有一个特别贴心的追溯系统:是追溯到最后一轮吗?还是追溯到最后一个角色的行动?无限悔棋不仅减少了玩家的操作失误,也降低了游戏的难度——一招失误都输了?它不存在于《铃兰之剑》中。

松野泰本人作为一款保证战略游戏核心玩法但操作门槛低的游戏,可能会在推特上登录游戏PC终端猜测似乎变得有据可循。

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事实上,游戏只需要在添加手柄模式的基础上对分辨率和UI稍作改动,以试玩版的开发质量继续下去,登上主机平台也不难。

来核聚变谈谈你的感受

虽然铃兰之剑仍在研发中,但仅从篝火测试中显示的30%就足以让玩家感到惊讶——无论是从多兵种合作的战略深度,还是从简单易用的操作模式来分析,铃兰之剑的核心游戏框架都得到了验证,主剧情部分的深度和可玩性甚至可以拿出来做成买断游戏版。

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截至目前,游戏已经达成了36w可喜可贺的预约


然而,仍然需要强调的是,即使铃兰之剑目前表现良好,仍然需要继续跟进和优化游戏地形屏蔽和角色重复性高的问题,一些小功能,如多周可以跳过情节,仍有待加入。

最后,《铃兰之剑》将于11月20日至21日来到核聚变 2021 Tour广州站,并在现场提供最新版本的游戏试用,开发团队成员也将与您讨论一些关于游戏的想法。作为7月底篝火测试后玩家体验游戏的唯一机会,如果本文能让您对这个核心战略模拟游戏感兴趣,欢迎来到现场体验。

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游戏现在已经在了TapTap打开预约,请将游戏的最新消息移动到官方页面TapTap进行查看。

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