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国内首次尝试!《原神》的主机版即将发布,打通所有平台

发布时间:2022-03-20 11:41:58 来源:网络 作者:小编伯羽

  我今天演讲的主题是分享《原神》掌机版本从手机到掌机的渲染技术。首先,我将简单介绍一下“原始上帝”这个游戏。《原创之神》是一款具有独特二维绘画风格的开放世界RPG游戏。跨平台,长期运营,长期更新。接下来,我想介绍一下我自己。我的名字叫易振中。我拥有超过10年的主机游戏开发经验。之后,他前往纽约Avalanche Studios,参与《正义事业3》和《正义事业4》的制作。2019年初,我回到上海,加入Miha You,组建研发团队。现负责《原神》主机平台的开发。这些是我做过的一些项目。

  今天的内容安排大致是这样的。首先,我将介绍the Original God的主机平台的基本情况,然后根据我们开发过程中渲染流水线改造的思路,选择一些技术要点进行更深入的分享。我想让你们从渲染的角度了解我们是如何将《Protogod》带入主机平台的。最后是我的个人发展经历。首先,Unity是我们在游戏中使用的引擎。Unity是一个非常灵活的引擎,具有非常简单的代码风格,所以我们很容易为Protogod定制渲染管道。团结中国的技术支持一直非常合作,我们要感谢他们!

  PS4作为一款游戏主机,其硬件架构可以说是为游戏开发量身定制的。在主机开发过程中,我们将大量精力花在如何更好地利用硬件功能上,但同时也积累了大量我们认为是可行的技术执行。然而,由于索尼保密协议,今天的份额不包括这一点,也不包括潜在的优化。正如前面提到的,今天的共享主要用于呈现管道,所以它不涉及CPU或其他任何东西模板。下面是控制台呈现管道的一个快速概述。首先,我们有一个非常强大的引擎团队,他们在Unity的Protogod上非常努力。主机和手机平台有不同的渲染管道,但游戏的基调是相同的,带有PBR风俗化的渲染。最初的《The God》掌机平台的开发时间比手机平台稍晚,平台管道建成后便进入同步开发的节奏。资源的生产和功能的开发需要考虑到多平台的情况。

  基于PBR,它是为了保持整个大世界的光和影的一致性,因为我们的光和影是实时计算的,有一个24小时的周期,有一个动态的天气系统。PBR保证了在不同的光照条件下渲染都不会偏离预期的效果。作为一款风格化的游戏,不同的材料需要根据美术需求进行修改。The Original God在PS4上的分辨率是这样设置的,PS4 Pro是原生4K分辨率,在PS4的基础上,我们使用1440P作为渲染分辨率,最后输出到1080P,这样最终的结果会更清晰更清晰。Compute Shader被大量用作Protogod的主机特性,Compute Shader有很多不错的特性,以及在支持异步计算管道的平台上进一步隐藏开销的能力。

  “原创之神”的风格化渲染非常独特,所以对于美术的图形功能要求和逼真的游戏是不一样的,尤其是光影效果,你可以看到,脏、黑、死、焦、噪这些字眼经常出现在美术和程序的沟通中。下面提到的所有技术都经过了很长时间的磨合,有些还在磨合中。经过反复的打磨和修改,直到艺术对最终的效果满意,程序对最终实施方案的性能满意,我们才会大规模的进行生产。在介绍具体功能之前,我让我告诉你一些关于我们刚开始开发PS4时所面临的情况。首先,我们的Unity引擎是面向手机平台开发的,这意味着我们不可能简单地切换平台让游戏在PS4上运行。在项目实施之前所做的许多更改都没有考虑到主机平台的特性。添加各种计划用于PS4的图像和游戏功能,这意味着大量工作。

  此外,还有一系列PS4特有的问题需要解决,比如TRC, SONY account。这项工作的工作量和难度都很大。然而,我们用于主机开发的资源是有限的。从一开始主机团队就只有我一个人,指挥官。全球同步,为我们的开发时间只有一年半,一年半从头做一个平台,和符合特定的质量,在此期间准备的中国国际,互动TGS,如展览,能够成功地完成这一切,真的非常感谢“上帝”整个开发团队的努力,非常不容易的。下面是一些对呈现管道进行更改的想法。由于开发时间紧迫,我们在选择技术更改时遵循以下原则。第一个是关于特征的选择。我们首先排除了那些开发周期较长且需要大量前期研究工作的功能,因为我们没有时间。然后,根据游戏的美术风格,我们选择一些区域去提高图像质量。另外,我们时间不多,所以我们希望新的功能发挥更多的作用,所以最好是相互交互,这样画面会更系统,画面质量会提高1+1>2。

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