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不卖数值公平竞技《全球行动》带给玩家原汁原味的RTS体验

发布时间:2022-03-20 14:47:42 来源:网络 作者:小编伯羽

  去年7月,两个勇敢的游戏开发商,梦想世界和腾讯Aurora Project,推出了一款名为Global Action的RTS游戏。《全球行动》一开始并没有彻底改变这一轨道的野心,而是以一种简单的、没有数量限制的RTS体验开始,这种体验回到了游戏玩法和比赛本身,并赢得了评论界的赞誉和大量的追随者。最近,这款游戏诞生了一年。诚然,今天的RTS手机游戏仍然属于小众市场,但《Global Ops》通过不断完善和创新,与玩家建立了牢固的联系。DAU每月稳步增长,活跃的在线社区玩家数以万计,参与线下活动的团队超过1300个,从300个到400个……《全球行动》便是精品游戏的典型。

  当时的RTS是一个非常广泛的类型,它的主要关注点是对抗,但MOBA和塔防等其他mod也出现了。但我们发现MOBA、塔防和RTS并不是彼此的替代品。RTS体验的核心是控制经济和战场上的判断,这是不一样的反复博弈的MOBA经验或塔防地图上一个固定的布局,所以我们假设必须有一个观众RTS,但是酒吧较高。因此,产品逻辑而言,我们首先寻找用户最基本的经验,让这些人成为我们种子用户,然后慢慢地使用PC时代的下降,和做更多的其他游戏接受用户不是很硬核,最后形成RTS-oriented生态。就核心目标而言,我们当然希望回到RTS体验的核心,寻找体验本身的最小单位,并找出哪些可以省略,哪些不能省略。此外,我们在UE上做了很多改进。一方面在隐藏的同时做了大量的智能算法背后,让你需要的UI随时会出现;另一方面我们走得够深,我们需要走得够深的地方,单独的士兵或坦克玩家可以选择进行微观管理,这使得全球Ops比赛比固定的拖牌玩法更有趣。

  首先,我们绝对不卖数值,尤其是皮肤是不带数值的。RTS是一场大型平台战斗,你的伤害比我多10倍,每个人都有20辆坦克,所以lanchester方程可能会导致你们中20人存活,我中20人死亡,所以你必须在数量上绝对公平。同时,我们还会做很多不同的非最优部队方案,以确保各种部队属性的空间水平足够大,供用户进行权衡。RTS战略游戏是多种职业特征和多种战术地图类型的产物。我们每个月,每两周更新一次我们的单位。我们在一个营地大约有15个单位,每个营地会有多个单位。在每次更新中,我们都会引入新的变体来保持我们的更新速度,这样战场经济和对抗关系的速度就会随着每次更新而改变。MOBA本身更多的是一个人的操作和一些团队合作。RTS游戏更复杂,需要测试玩家对资源分配的理解。RTS的移动速度和战场节奏都比MOBA慢。与MOBA的微操作和团队战斗的刺激相比,RTS具有更多的中流乐趣或战略乐趣,因为战略的复杂性增加了战斗的不确定性和空间,这就是它们之间的区别。

  红色和蓝色都是地球上的力量,所以我们想引入一种新的力量,利用科技来威慑红色和蓝色。因此,我们首先确定新派的世界观及其与原两派竞争关系的逻辑。然后,我们必须确保这15个单元和12座建筑都符合我们的世界观。我们花了4到5个人花了2到3个月的时间去创造传输机制,因为这是一种之前并不存在于底层代码中的机制,并且需要我们投入大量工作。美术流程是在项目获得批准的3 - 4个月后完成的,并在最后进行多次平衡测试。游戏厅是我之前提到的一个系统,我希望它能够为非核心玩家提供游戏体验。我们想让RTS生态系统更加丰富,这样《全球行动》中的不同玩家就可以享受到适合自己能力的游戏体验。策略系统的设计是为了进一步增强游戏的深度,我们根据玩家的游戏风格在游戏之外添加了一层约束。除此之外,我们还制作了许多新的改良单位、新的战术机制和允许玩家在不同地图上玩不同战略的新地图。

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