说到《生化危机》系列,最让粉丝印象深刻的可能是2004年的《生化危机4》,它的三维场景设计、出色的装备系统和动作设计给他们留下了深刻的印象。《生化危机:村庄》成功地融合了《生化危机4》的动作元素和《生化危机7》的现代元素,为故事带来了精彩的战斗体验。这款游戏发生在《生化危机7》结束三年后。伊森和他的妻子米娅以及他们的女儿罗斯玛丽在反生物恐怖组织BSAA的保护下定居在东欧的一个农村地区,但随着克里斯的袭击,伊森为了救回他的女儿再次处于危险之中。作为《生化危机7》的续集,游戏保留了第一人称视角,但也做了一些关键的改进。这款游戏也让我们看到了RE引擎的强大功能,比如超高的图像质量,强大的游戏功能,以及让游戏场景和规模变得更大、更复杂的光线跟踪增强功能。就图像而言,《生化危机:村庄》是艺术和技术的结合。似乎每个表面都是定制的,纹理细节发生了戏剧性的变化,无论是宏观场景还是特写细节,都给人以强烈的视觉冲击。
尽管这是一种第一人称视角,capcom团队已经对相机和画面质量做了很多改进。从摄像机的轻柔移动到枪的摆动,都让人感觉非常自然,甚至玩家看到的每一帧都从不同角度进行了优化。加入大量的过场动画在游戏中,是第一个人的角度来看,所有的动画似乎使用动态捕捉,面部表情和身体动作很自然,还加入了游戏模型查看器,让玩家可以充分欣赏研发团队工作的角色设计,所有的角色都是生动的颜色和服装的细节非常多。材料真实自然。角色设计本身就充满了让人想起《生化危机4》的小细节,比如点燃敌人的腿并让它倒下,以及爆头射杀。光线追迹增加了光线追迹反射效果,在波光粼粼的地板上和波光粼粼的湖面上都可以看到光线追迹反射效果,产生了极好的光影细节。除了惊人的结果外,《生化危机:村庄》自发行以来在世界各地都广受欢迎。特别是《生化危机:村庄》中的反派人物Lady Dimitrescu,吸引了世界各地大量的女性玩家参与Cosplay,并在玩家社区中引发了热烈的讨论。在收益方面,《生化危机:村庄》也取得了成功,以396元的标准价格售出400万份游戏,创造了16亿元的收益,并收回了1.1亿美元的开发成本。
Capcom透露的纪录片,生化危机:村庄最初的战斗是如此糟糕,他甚至不希望球队能够解决很多问题,随着游戏被认为是内部“游戏,没有人会喜欢”,几乎完全重建的发展。根据游戏总监Morimasa Sato的说法,《生化危机:村庄》的第一个挑战是大流行,导致Capcom的开发几乎完全停止。“我在家待了一个月,对于《生化危机:村庄》,我除了担心什么都做不了。当我们回到办公室时,我们都认为这款游戏需要大量的工作,每个人都有许多想法,我们都认为我们需要完成它。”《生化危机:村庄》最初的概念很大程度上是基于“生存挣扎”的理念。但团队面临的问题是:应该给玩家多少恐怖感?敌人需要有多强大和可怕?这一切都需要很多时间。在开发过程中,Capcom对一组玩家进行了测试。当时,该版本中的敌人非常具有侵略性,但玩家发现,由于设计的原因,他们在玩游戏时无需思考(因为敌人迫使他们耗尽时间)。“我记得当时的反馈非常消极,游戏也没有经过任何润色与团队所认为的《生化危机:村庄》的发展方向截然不同的是,测试者对游戏的第一印象是,游戏中存在太多敌人,而且它们太具有侵略性了。此外,没有足够的装备会让战斗变得无聊,让战斗变得令人沮丧和无聊,让游戏变得非常累人。”
项目经理Tatsuo Isoko表示,当涉及到开发压力时,所有团队成员都投入了大量的努力工作。“当任何重大变化发生时,项目经理都必须小心谨慎,但当你有很多问题时,即使截止日期临近,也很难忽视它们。所以我们决定做点什么。”
毕竟,很多负面的反馈,意味着“村生化危机:“仍有很多缺陷,游戏总监Morimasa佐藤说,“我在游戏的观点是,这仍然是一个半成品,我们到了一个特殊的阶段,能够看到村里的生化危机:去哪里,但它远”。事实上,研发团队对他们的工作非常有信心,因为他们每天都在努力。所以很自然地,当他们看到负面反馈时,很容易理解他们为什么沮丧。“即使在那时,”小林说,“我也注意到capcom的人是多么善于倾听。”Shutaro Kobayashi表示:“QA团队的想法可能与研发团队不同,但我们都想制作出最好的游戏。双方公开发表不同意见绝对让人不舒服,但我认为重要的是要大声说出来,即使这会导致一些分歧。”但最大的问题在于,《生化危机:村庄》正处于开发的最后阶段,而反馈也表明我们还需要从零开始做很多事情。Capcom总经理Makoto Kadono表示,团队中的每个人都很焦虑:“我不敢相信他们现在会这么说。”“如果我们不解决(这些问题),情况会有那么糟吗?”和“游戏运气很好”…这就是整个团队的感觉。
经过QA团队的耐心沟通,开发团队面临着发现大量问题以及如何解决问题的挑战。正确的解决方案是什么?在紧迫的开发时间框架内,什么是最有效的开发方法?因此,首先,团队需要确定问题的原因。项目经理Tatsuo Isoko说:“我认为恐惧的核心是当你真的想逃跑,但你必须向前走。但我们该如何创造这种感觉呢?”游戏总监Morimasa Sato认为,玩家不应该漫无目的地与游戏互动,而应该全身心地投入到游戏中,甚至进行二次思考,最终克服恐惧和困难。这些要点会让人产生“挣扎求生”的感觉。但接下来的问题是,玩家对这些变化会有何反应,故事和关卡设计会有多情绪化。“通过给他们空间,而不是创造许多具有攻击性的怪物让他们感到焦虑,我们想让玩家怀疑自己是否会受到攻击,如何受到攻击,以及下一个敌人会是什么。当敌人出现时,我们便会非常残忍,所以我们便会专注于提高游戏的节奏。”为了让《The Village》更像一款真正的《生化危机》游戏,我们进行了大量的调整,即使所有的改变都像是一开始就做的。“我们自己提出了很多问题,大多数都在很短的时间内解决了,”佐藤说。坦率地说,我对这些变化和它们的结果感到惊讶。
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