游戏已经成为我们现在生活中不可分割的娱乐形式,它能给我们带来各种激情和快乐。但是你知道吗,游戏一直在“误导”和“欺骗”你,为什么要这么说呢?一起往下看吧。在开发过程中,游戏设计师会使用一些特殊的设计来误导玩家,让玩家更容易获得乐趣,或者通过一些设计让游戏更具沉浸感。
无论在任何类型的游戏中,玩家都会追求各种目标以及完成目标后可以获得的成就感。例如,玩家经常想在游戏中与一百对一百。事实上,设计者会在角色有一定比例的血量时增加防御力,或者在角色有血量时增加一倍的攻击力。成功度过这一刻所获得的成就感成倍增加。
另外,部分设计会根据玩家当前的情况调整AI的反应。无论是对话的类型还是辅助玩家的道具的出现,都会让整个游戏的互动性更强,也会让玩家更容易融入整个游戏过程。中间。
另一个广为人知的例子是在各种平台跳跃游戏中,常见的就是在平台边缘跳跃时,允许角色有一定的缓冲时间或一定的间隔,这样即使时机不对。在平台之上。想一想,如果没有这样的设计,当玩家十有八九没有跳过时,通常玩家会抱怨设计师没有人性,还是会认为自己没有把握好时机?通常是前者,我也不例外,没有人能保证他们的输入或操作的时机永远是完美的。
没错,游戏中的所有机制和系统并不都是公平的,有时游戏在AI的设计上总会犯一些错误。例如,玩家的第一枪通常被设计为 100% 未命中;玩家周围有很多僵尸,但只有玩家视线或迎面的僵尸才会攻击。还有一些设计故意让AI在游戏中调整难度设置,让玩家有更多的时间去面对各种情况,因为系统会发现你处于这种困难的情况。死的次数太多了,进行一些调整以保持玩家的娱乐性是很常见的。
上面提到的这些情况通常在单人游戏中使用。不过,有时这种情况会产生误导,让刚刚通关单人模式、自我感觉良好的玩家进入多人在线模式。遭受了很多挫折,放弃了比赛。就像是格斗游戏剧情模式对AI的疯狂碾压,但一进入多人游戏,就被各种高手教育,导致很多玩家不想玩联机模式。当然,这种情况并不是设计师希望看到的。第一款游戏对于玩家以后玩网络游戏来说非常重要。假设玩家在第一场比赛中没有被“击杀”或者被鲜血折磨,那么很容易放弃。当然,击杀次数还是需要控制在一定范围内的,而且越高越好。
比如在《战争机器》中,设计师对第一次参加多人对战的玩家进行了体质增强,让他们可以坚持一段时间,这样他们就更容易被击杀。另外,《英雄联盟》中远程攻击的判定路径会在最后绕一圈,像棒棒糖一样寻找目标,让攻击看起来更加精准。
那么,作为玩家,我们是否应该深入研究游戏的隐藏机制?我认为答案应该是否定的。因为它让自己更容易沉浸在游戏中,在不知不觉中享受更好的体验。
对于设计师来说,没有必要将各种隐藏机制强加到游戏中,因为没有任何机制必须存在。游戏设计师应该针对自己的游戏和面对的玩家做出调整。 .所以请记住,没有游戏是完全公平的,而一个完全公平的游戏实际上不会让大多数玩家享受任何游戏体验。当然,过多的人工干预可能会导致更多的问题,尤其是对于高端玩家而言。但如果是任天堂这样的合家欢游戏,这些潜规则或设计可以说是不可或缺的秘密。
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