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从3点来盘点如何把握住游戏的适当长度

发布时间:2022-03-28 10:51:01 来源:网络 作者:小编秋月

 在实际商品中,加量不加价一直是简单粗暴的促销手段,但在游戏领域,数量多未必是好事。通常情况下,由于游戏价格相差无几,太短容易被认为是不可玩的,只有可玩的游戏才能值这个价。但有时,游戏过长难免会让玩家感到厌烦,相反,如果长度设计得当,游戏即使很短也能发挥其乐趣。那么,如何界定一个游戏的适当长度呢?

 01 太短了看不懂?

 不管玩家在某款游戏上花了多少钱,我们当然希望能有乐趣,也就是说,游戏内容必须符合相应的价值,才能让顾客满意。当玩家想要评价这方面的内容时,有一点肯定会关注可玩性。既然是花了几百块钱才买到的游戏,自然是想玩的时间长一点。不幸的是,从来没有一个标准来衡量一个游戏应该有多长的时间,所以即使是一些有实体版的大作,也会有不可思议的弱点。

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 1998年左右,PS公司曾推出一款名为《舞刀任侠桃花源记》的游戏!发散性选择类型的冒险游戏,讲述了女主角桃姬为了解答自己的身世之谜,与同伴们一起踏上旅途。本作的特别之处在于,所有的故事表演都与KyoAni创作的著名动画播放放在一起,游戏会根据玩家的选择在特定地点提供选项,并播放不同的发展。

 与其他游戏相比,这种选择冒险作品通常长度较短是正常的,但本作太短了,完成一个星期的回目要花30分钟左右,而一集动画的长度,要玩完所有的结局,就要多出10倍左右,也就是长达5小时才能通过整个游戏。而且本作没有跳场的功能,周游时看过的剧情必须再看一遍,换句话说,游戏的实际内容其实更弱。叛逆的桃花源》的价格和当时其他PS游戏差不多(5800日元),和与本作同期发售的 “互动剧场 ”系列相比,可玩性可以说是相差甚远。

 相对于大型游戏,玩家可能对只有下载版的中小作品更加宽容,毕竟价格相对便宜,总不能要求它有大作的可玩性那阳吧?这种想法其实并没有错,但有时一些中小游戏的内容之薄绝对会让人咋舌。

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 2000年末,DS曾推出了具有下载功能的改良版主机 "DSi",可以从DSi商店下载游戏和其他软件。随着DSi商店的出现,DSi专属游戏应运而生,其中之一是2010年的 “逃生火箭”。虽然游戏名称中有 "RPG "一词,但实际上只有世界观是迷宫RPG的风格,但其核心是 “逃生游戏”--调查每层迷宫的机关,使用正确的工具解开谜团,打开通往下一层迷宫的道路。

 同类的逃脱游戏在免费游戏和手游中有很多,而这款游戏的价格只有500DSi点(即500日元),自然让人对其可玩性不抱期望,但没想到这款游戏的短板还是超出了玩家的想象。平均玩一周的时间是1小时左右,如果是习惯了这种游戏的玩家,可以用更短的时间来打发,很多免费游戏都比它更耐玩。换句话说,Escape RPG是评分最低的DSi游戏之一。

 游戏时间短就等于 “作品不好 ”的结论似乎很容易理解,但仔细想想,似乎又不太对?至少适用于 “风之旅人 ”是不合适的。本作可以说是PS3时代乃至整个可下载游戏中最具代表性的作品之一,玩家操作着身穿斗篷、具有飞行能力的 “旅行者”,在神秘的沙漠遗迹中解开谜题前进。

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 风之旅人大约需要1、2个小时才能过关,成本只有几十美元,单就这一点而言,已经超过了 "RPG逃生游戏",但它居然还有一个合作在线模式。在这里玩家会随机与其他在线旅行者组队冒险,因为双方都不能说话,所以只能通过限制动作来表达自己的感受。例如,在同一地点向对方发出通行信号,或者在地上画一个心形符号等等。用文字以外的信息来表达情感,再加上美丽而神秘的风景,玩家对这个比游戏过程更上瘾,而1、2个小时的时长恰恰不会给在线合作的玩家带来很大的负担,所以《风之旅人》虽然短,但也是一部难得的佳作。

 此外,如何界定游戏时长在近几年也颇有争议。虽然一直以来多以 “开始到通关 ”的时间为准,但现在的游戏越来越不注重通关,而是各种迂回和通关后的元素,而且两者的比重越来越不平衡。比如《FFXV(最终幻想15)》只用了20小时左右就通关了本篇,相比其他一二线日系RPG动则5、60小时,这个数字无疑是相当短的。但作为一款开放世界形式的作品,却有着大量的弯路和支线任务,如果你有心攻略非主线要素,所花费的时间应该是主线的2、3倍,加上DLC,那就远远超过这个数字了。来到这里,似乎很难说 "FFXV "是一部内容薄弱、长度不足的作品。

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 02太长容易让人犯困?

 在过去,游戏的容量有限,游戏时间也相当有限,即使是一直以来的RPG游戏,如《DQI(敢死队)》,也只有10小时左右。随着容量的增加,游戏时间也相应延长,有一段时间,玩家甚至把游戏时间的长短与是否能称之为大作联系起来,所以现在很多玩家都希望大作能玩很久。

 说到游戏时间长,很多玩家可能会想到PCE CD-Rom的大作RPG《天外飞仙II》。这部作品是1992年推出的,相对于红白机、超任或MD等卡带系统的主机,PCE CD Rom与CD相比,容量几乎是不受限制的。作为PCE大作,《天外飞仙》系列的容量不仅用在配音和画面上,还体现在游戏时间上。天外飞仙I》的游戏时长已经超过30小时,与同时期的RPG游戏相比已经相当长。到了二代,游戏时间增加到70小时左右,值得注意的是,本作战斗速度快,遭遇率正常,没有任何收集或迂回元素,这70小时是完整的剧情长度。

 除了《天外飞仙II》之外,PS《妖精战士II》也是以长篇游戏大作闻名。前作是PS初期少有的SRPG,整体质量不错,但只有10小时左右就过关,虽然有隐藏迷宫等可以研究,但内容还是比较薄弱。1年多后推出的二代,让人意想不到的是该作通关时间增加到了80小时,因为有了前作的对比,想更好的突出二代的大作感,而该作的长度也成为当时的佳话。此外,故事和系统的完胜也远胜于前作,让人不禁怀疑前作是否只是二代的序幕。

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 当时,玩家认为《天外飞仙2》和《妖精战士2》是量大而价高的作品,但随着市场环境的变化,“越长越好玩 ”的观念也发生了变化。首先,随着玩家年龄的增长,他们能花在游戏上的时间越来越少,结果,玩的时间长了就等于没看到游戏的日子了。近年来最明显的例子是 "女神Xenoverse",通过主线需要80多个小时,对于不习惯 “真女神 ”系列格式的新人来说可能需要100多个小时。即使进入2周目可以节省一些培养和收集的时间,但由于系统必须逐日进行,五六十小时肯定少不了。而喜欢这类作品的玩家很多都已经是来自社会的成年人,可能一周只有几个小时的游戏时间,光是过关就需要几个月,又怎么会有耐心玩第二周呢?

 不过,与2002年的PS2《超级机器人大战IMPACT》相比,长度更被认为是本作的一大缺点。也就是说,本作是掌上WS "COMPACT "三部曲的PS2合集移植版,由于WS版最初发行的是灰度游戏,在PS2上推出时除了合集的3首歌曲外,整个作品的质量会有所提高,推出时颇为乐观,可惜结果事与愿违。IMPACT》最大的问题是 “长”--整部作品一共有105个关卡,单单玩一个星期至少要完成99个关卡,如果想玩到更好的结局,就需要玩上101个关卡,即使是《机器大战》的粉丝也至少需要花费150小时以上。而且本作是 “机战 ”系列中属于高难度的游戏,再加上重玩、重置时间,那么总的游戏时间可能会更惊人。

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 除了玩家能花在游戏本身的时间很少外,游戏中的水货元素也会让作品不受欢迎,比如采用大量跑腿式的支线任务、高遇险率或长距离移动路线来不必要地延长游戏时间。另外,有时可能不是故意灌水,而是因为系统设计不合理也会无端增加游戏时间。ps2大作RPG三部曲中的《异界传说II》,其评价之低相信不用我多说,除了邪神莫斯科斯,本作还有很多不给力的地方,而其中一个问题就是战斗过程非常缓慢。简单来说,本作在战斗中同伴会有两个行动值,如果用完了就暂时不能行动。但是本作中的BOSS都是几万HP的单位,而我们要攻击的却只有几十点的伤害,完全就是废柴。

 要提高攻击力必须先让敌人倒地或打到半空中,但要把敌人打到减防状态需要行动值,追击也需要行动值,每回合只有2次行动肯定不够,唯一能做的就是用待机来储存行动值。这样一来,整场战斗的很多回合都会用于待机,而战斗中表现出的必要杀伤力等需要时间,打一场正常的BOSS战随时都要花上几分钟。因此,即使整个游戏长度超过30小时,但所浪费的时间也不能掉以轻心。

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 03 什么时候结束,玩家说

 一个游戏是太长还是太短?这个问题在某种程度上是无法解决的,是一种个人感觉。有些游戏想把控制游戏长度的权利 “还给 ”玩家,也就是让玩家决定结束时间,半创作性作品《我的世界》可以说是其中的佼佼者。

 在 “我的世界 ”中,玩家可以探索一个由不同材料块组成的世界。虽然这部作品有很多供玩家冒险的地方,比如山洞,还有一个名为魔龙的最终BOSS,当玩家打败它后就会以通关的形式出现,但是即使打败了最终BOSS,游戏依然可以继续,那么到底怎样才算结束呢?比起冒险过程,在冒险中收集或破坏方块来重新建立你想建立的东西更为重要。

 一般来说,玩家收集到的方块多用于建造理想的据点,但其实方块的可塑性极强,可以用来打马赛克画画,也可以利用循环方块制造计数器,甚至是各种小游戏,由玩家自己决定。虽然自由度很高,但越是想做大物件就越要花时间,当玩家认为已经没有想创造的东西时,就是游戏结束了,一切都由玩家自己决定。说白了,这就是那种没有结局的游戏,虽然我个人还是喜欢有始有终的游戏,但是有时候在网上看到《我的世界》的各种可能性,其实也挺有意思的。

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