被称为世界上最糟糕的游戏公司 "EA",在最开始的时候,游戏做得还是很不错的,但为什么会变成今天这个样子呢?所有的转折点都是在1991年初,这件事彻底改变了EA的经营思路方向。(上一篇内容:世界上最差的游戏公司EA,其实一开始还是很不错的,只是后来误入歧途)EA的创始人特里普-霍金斯,不仅对游戏,而且对硬件也有很高的理想,所以他决定选择离开EA,成立一家开发主机的公司。他雄心勃勃地开发了3DO游戏机,但遗憾的是最终没能成功转型,公司也没能挺住最终倒闭了。在他离开EA之后,上面提到的拉里-普罗布斯特成为了领导者。
01邪恶帝国 "EA "的诞生
比起特里普-霍金斯对游戏的热爱,他更是一个纯粹的追求利润的商人。他曾经说过,他更擅长把大胆和创意结合起来,打破商业运作的局限,他的做法是开始收购那些有好作品的工作室。有钱人的生活往往就是这样,正是在他的带领下,EA成为了现在的 “邪恶帝国”。
1991年EA开始了他的收购之路,其实收购工作室的目的非常明显。因为长期使用工厂式生产,导致EA的工作比较单一,虽然使用IP制造的游戏年年都在卖,但销量也在逐年下降,所以他们需要原创内容。而且收购后的工作室还可以提高公司的技术力量,但被EA收购后,很多任务室最终都倒闭了,所以EA也被称为 “游戏工作室杀手”。
在我找到的资料中,至少有20家,下面我挑几个比较有名的告诉大家。
Origin Systems,著名作品《Ultima Genesis》系列,是当今RPG游戏的雏形。网络创世纪UO》是早期最著名的MMORPG之一,但随着《创世纪9》的糟糕表现,EA取消了很多计划,也出现了很多问题,导致工作室创始人Richard Garriott离职。之后又挣扎了一段时间,依然惨淡,于2004年被EA关闭。
牛蛙制作所(Bullfrog Studios)的著名作品《上帝是疯子》、《主题医院》、《地牢守护者》,都是功能丰富、玩法新颖的游戏。但由于创始人彼得-莫利纽克斯希望得到与EA不同的东西,他在完成《地牢守护者》后于1997年8月离开公司。第一次离开公司时,他成立了一个新的工作室--狮头工作室,而牛蛙公司在2001年解散了。
西木工作室(Westwood Studios),著名作品《沙丘》《命令与征服》系列。前者是RTS发展的启蒙者,后者可以说是将RTS推上了世界舞台,大家最熟悉的是 “红色警戒 ”系列。在EA介入后,该工作室经历了许多变化,由于EA不愿意保持独立性,老员工逐渐退出。2002年推出的最新 “命令与征服 ”变成了FPS,也让粉丝们失望,当然销量也不理想,最终在同年3月解散了。
内脏游戏公司,著名作品《死亡空间》《战地》。硬蛋“。前者不同于市场上一般恐怖游戏的 ”太空式封闭恐惧 "风格,后者是《战地》系列中唯一没有采用历史战争题材的作品。死亡空间》在一代时意外爆红,EA也对其寄予厚望,二代时投入更多,游戏也有很大进步。但是对于游戏的销量EA并不是很满意,所以到了第三代,他们决定向市场上的主流射击游戏靠拢,但是却更加失败,基本上宣告了这个系列的死亡。
该工作室后来分成了两块,一部分是EA的新王牌《战地》。Hardball",另一方面还与顽皮狗的前创意总监Amy Henning合作,制作了一款庞大的星球大战单机游戏,代号为。Ragtag.但这种做法造成了工作室的分裂,更悲剧的是Ragtag因为一系列的原因,以及游戏开发市场和预算 与EA的预期不同,最终被关闭,所以事情就这样发生了。
买下这个工作室的时候,EA当然不打算用它来关闭,卖掉这个工作室的人也不是傻瓜,没有人会把工作室卖给一个明显要解散你的公司。在这里我先解释一下,“高层之音 ”是一个与商业有关的词汇,它描述的是公司的道德风尚、理念和信仰,它往往会朝着公司高层领导的方向发展,沿途影响基层单位。
这里我用一个例子来说明,EA就像一个庞大的某种模式的百货公司,而工作室就是一个不同特色的工艺品商店。有的店员受不了,就选择离开商店。
虽然招牌依旧,但它的灵魂早已不在,所以最终还是倒闭了,不管公司是否有强势介入下,这终究会发生。看看EA旗下口碑最好的一个 "Respawn Entertainment “和 ”BioWare "两个工作室近年来在游戏开发方面的表现,就知道EA并没有过度干预。
但前有Respawn工作室的游戏《泰坦陨落》三代,迟迟没有消息,爆红的《Apex英雄》因为战利品箱,出现了公关危机;后有BioWare的《质量效应。Andromeda》,陷入丑陋的席位,《Anthem》成了2019年最令人失望的游戏,无人问津,这就是所谓的 “调子在上”。
02 诡谲的商业心态,玩家的吐槽
2012年、2013年和2016年,EA史无前例地获得了美国最差公司的称号,夺得三冠王的宝座,可见EA的名声绝对不是盖的。除了直接关闭或合并,已经失去市场影响力的工作室,令人反感的还有几点。
比如市场对游戏开发进度的调整,导致游戏根本就是一个半成品呈现给玩家的《战地》、《质量效应》、《圣歌》。不抽卡根本赢不了氪金玩家,把玩家当提款机对待的《FIFA》UT模式。在售价60美元的3A游戏中引入大量开箱抽卡元素,还影响游戏体验,《质量效应》。仙女座》、《星球大战:战争前线II》。
后者不仅引起了玩家的集体退款要求,甚至后来Reddit的爆炸性公关反应,还获得了吉尼斯世界纪录认证,成为有史以来负面评价最多的反应,这些都呈现了EA的邪恶和诡谲。
03 EA真的在反思……?
回过头来看,EA近几年的行为确实意味着它在反思? 这两年推出的《星球大战之绝地求生:堕落的秩序》评价意外的很好。国歌》发布前宣布的氪金仅限于外观,即使现在评价炸了也不放弃,想用打掉重做来挽救。
实施EA原创计划,支持小工作室推出《菲》、《羊毛精灵》、《逃出生天》、《孤独之海》等好作品。Origin平台也顺应消费者的期待回归到STEAM上面,种种举动都让人感受到了EA释放的善意,但EA会不会就此转型?关闭工作室,调整游戏进度,推出氪金道具,EA难道不知道这些举动会引起玩家的反弹吗?他们当然比谁都清楚。
2008年,EA的第三任总裁John Riccitiello亲口承认 "他们杀了Westwood和Bullfrog",但EA的财报依然年年上涨,预购游戏数量依然攀升,因为这些举措完全是通过数据计算出来的。"从玩家的角度来看。不是从玩家的角度,而是从如何在商业上更成功的角度。甚至我认为上述的反省举动都是为了赚更多的钱。
所以你问我EA是否有悔改之心?EA的精神已经融入了整个企业,看看他们做出的回应吧。“不花钱就能死的肝的设计是为了让玩家有自豪感和成就感”,“大家都在讨论的战利品箱,我们认为这是一个 这就是 ”Tone at the top"。
公司确实要赚钱,但EA的精神是利用一切来达到这个目的,他在收购的工作室、开发的游戏、面对的玩家中都贯彻了这个理念,这就是为什么所有这些事情发生的原因。如果你把他和暴雪相比,同样的游戏公司,暴雪就像一个明星,有很好的声誉(虽然过去两年开始下降),人们喜欢他和他的作品,而EA有很多好作品,但即使有一刻做得好,你知道他也会搞砸,总有一天会。
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