您是否总是在您的移动应用或游戏中看到来自其他游戏的广告?或者在地铁和巴士站标志上看到游戏角色与宣传线配对怎么样?为什么游戏公司要在广告和营销上花这么多钱,如果玩游戏的人不付钱怎么办?接下来和大家聊聊广告营销,以及游戏行业“用广告获取玩家”的眉目。让大家明白游戏是如何用钱“买”玩家的。
01手游广告和实体产品广告有什么区别?
广告,或者更核心的概念:“营销”,是人类历史上很早就出现的一种商业策略。只要是自由经济市场,“让客户了解你的产品”就很重要。就拿电视广告、报纸杂志广告、街头横幅或海报、广播电台等来说,任何能够“触达客户”的渠道都是营销的一部分。
对于单机买断等按量付费的游戏类型,传统的广告营销方式就足够了。只要玩家了解该产品,潜在客户就有机会为此付费。
但对于如今的免费增值游戏或休闲游戏来说,仅仅“让玩家了解产品信息”是不够的,更重要的是让尽可能多的玩家下载安装并开始玩游戏,只有一旦开始玩游戏,您有机会付款并开始赚钱。
02用户获取与广告
在中国游戏行业,有一个非常重要的职位叫“用户获取”,英文为User Acquisition,简称UA。在更资深的游戏公司,更多使用“广告”或“社区/营销”,其实都是类似的功能。 UA要做的就是尽可能的找到游戏的潜在玩家,让他们接收游戏信息,对游戏产生兴趣,最后下载游戏。玩家进入游戏后,就是运营和研发的范围。
UA通过营销方式获得的“用户”,从游戏产品的角度来说,也称为“流量”。流量分为“自然流量”和“广告流量”量”两种。
第一种:自然流量
所谓自然流量,是指用户通过各种渠道“自主”接触游戏信息,最终自行下载生成。比如电视广告、公交海报或者电台广告,甚至是某个APP的首页推荐等等,这种“不限接收”的营销方式获得的流量就是自然流量。
虽然叫有机流量,但还是可以根据广告的渠道找到更合适的投放方式。例如,《一条鱼直播平台》的观众比《电视》的观众年轻得多。这也是“市场细分”的一种应用。提升自然流量的方式有很多,包括“找明星代言人”、“本地推广”或“举办线下营销活动”等。
获得自然流量的用户通常具有更高的“质量”。因为这些玩家看到了广告,对游戏产生了兴趣,然后搜索游戏下载。这些选手堪称“游戏的TA”。比如营销广告明明这是一款“轻休闲游戏”,所以想要找正经策略游戏的玩家不会被吸引,自然可以做初步筛选。
第二种:广告流量/推送流量/购买量
与自然流量相比,另一个是“非自然”流量。你是否经常使用某款引擎搜索某类产品,某款APP不断向你推荐相关广告?还是红书点赞产品后,经常在购物平台看到类似的广告?以这种形式投放的广告是“非自然”广告,即“针对特定用户筛选”后推送的广告。这些系统将收集用户的偏好并将这些“隐私”作为筹码出售给投放广告的广告商。详细的操作原理将在后面讨论。
简而言之,“广告流量”的获取,相对于“自然流量”,可以针对“特定人群”进行推广。同时,由于广告流量直接导向下载页面,可以准确跟踪广告的效果和各种数据。虽然自然流量的“质量”通常更好,但只要能做好推送对象的选择,广告流量也能“把产品推荐给合适的客户”。
UA的工作主要是根据经验设计创意(广告)、筛选对象和放置广告,监控广告的效果,并不断优化和测试,以确保以最低的价格获得最好的质量。播放器。这种“用钱买球员”的行为也被称为“买量”或“领导力”。没错,最近用的拉环拼图就是这种用来“买量”的创意。
传统的有机流量营销更为常见,与一般实体产品几乎相同。因此,本文将主要关注“购买广告流量”。下面我来介绍一下平台广告的工作原理。
03 “平台广告”背后的运作流程
在整个购买量的过程中,将有“广告主”、“广告平台”和“广告受众”三个主要参与者,这是一个简单的三角循环。广告主是想花钱推广自己产品的人,而在上一篇文章中,他们实际上是游戏发行商(以及其中的UA人)。广告平台向广告商收取资金,并负责向受众展示广告的内容。广告受众是像我们这样平常使用这些平台的普通人,他们的所有爱好都被平台看到了。
广告素材的投放由广告主设计,确定对象后,广告平台支付后协助展示。
04小额采购和A/B测试
但是我们如何才能确定广告的“利弊”呢?通常UA人员在做数据追踪的时候会使用A/B测试来辅助分析。也就是做两组相似的内容,只改变部分变量,比较结果,看哪一组更有效。愿意点击广告的人越多,用于投放的宣传材料就越好。
例如,如果我们有 2 个不同的宣传图片和 2 个不同的“社区标签集”,我们可以创建四种组合。 UA人员会先做一个小规模的采购测试,找到最佳组合,然后再用一个更大的预算推广,这样才能保证同样的价格取得更好的效果。
游戏为什么要花钱买广告?这个时代是一个“信息爆炸”的时代。与以往信息封闭、传播速度低的时期不同,现在的产品,尤其是电商和游戏产品,抢占了人们的“注意力”和“时间”。大多数用户依靠“广告推荐”和“应用商店排名”和“下载量”来决定下载哪个应用程序。
因此,排名和广告变得非常重要。前者涉及自然流量,后者是广告流量。在这个时代,如果你根本不做营销,你很可能会被淹没在软件的海洋中。
那么,什么时候买广告呢?答案是“购买量几乎涵盖了游戏的整个生命周期”。 (这里主要指运营类游戏) 游戏正式上线前,需要提前做好预注册和品牌营销。
游戏上线后,保持活跃玩家数量在一定比例以上,不断吸引新玩家来维护生态。游戏运营中期,根据运营需要,会投放大量重点群体,增加留存和付费。游戏运营后期,想把老玩家带回来。
05要花多少预算才能买到“合理”?
从大型商业游戏公司的角度来看,“在项目预算能承受的范围内,尽可能多的购买广告流量”是最正确的。那么,如何确定合适的预算呢?在回答这个问题之前,我不得不提一个关键概念,叫做 LTV(Life Time Value)。
什么是生命周期价值? LTV是Life Time Value的缩写,意思是“Total Life Time Value”。在一款游戏中,玩家的 LTV 代表玩家从进入游戏到离开游戏(流失)可以给游戏带来多少收益。 LTV通常是运营类游戏用来判断玩家付费意愿的重要指标,也是预测收入的重要参考。
06使用LTV估算购买成本
如果你已经知道每个玩家可以贡献的平均 LTV 是多少钱,那么你就可以计算出引进一名球员的成本需要在预算内多少。例如,如果玩家在游戏中的平均贡献为10元,扣除部分运营成本或3元手续费后,玩家最终可以为公司带来7元的收入。所以想要继续购买,一个玩家的平均收购成本需要降到7元以下,才不会亏本。
LTV 越高,您可以期待新玩家进入游戏后为游戏带来的收入就越多。因此,LTV越高,可以购买的预算越多,未来可以收回的资金也越多,呈正比关系。只要服务器能支持,购买量就像是在农场游戏里买种子种在田里一样。你买的越多,你赚的越多。游戏购买是一个非常依赖试错和经验的领域,行业还在探索和积累更多的方法论。作者本身不在此功能中。我只是查阅了一些专业资料,对我看到的现状做了一些整理和分析。它可以被视为一门科普。
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