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《埃尔登法环》点评:拥有独立西方奇幻世界观和难度极高的IP

发布时间:2022-03-29 10:19:44 来源:网络 作者:小编秋月

 魂类游戏爱好者期待已久。 《埃尔登法环》计划于2022年2月25日上映,由《埃尔登法环》开发,万代南梦宫发行。与“火之歌”系列的“乔治·RR·马丁”共同创作的新作,宫崎英高将这部作品称为他的“黑暗之魂”系列的“进化”类型。有幸体验了试玩版,希望通过简短的游玩体验向大家介绍本作与《埃尔登法环》前作的不同之处。首先,提到《埃尔登法环》,大多数人会想到动作角色扮演游戏《黑暗之魂》系列和《血源诅咒》,它们都是3D设计的,拥有独立的西方奇幻世界观和难度极高的IP。所以,一些玩家对这款游戏最直接的想法,可能就停留在了《黑暗之魂》这个变种上。

 确实,一开始就从多种职业中选择一个,PS4按键R1攻击,R2重击,圈键滚动,X键跳跃等;路上击败的敌人会累积为经验值,在“祝福”休息处剩余的部分消耗升级;死者在路上保留的经验值会归零,需要去死者的地方循环;敌方AI极其聪明,伤害高,反应快,让每一场战斗都让玩家感到困难等等。光是跟着地上的文字信息到教学层面,你可能还真以为只是名字不同的《黑暗之魂》。

 但我必须先向玩家强调一点,如果你玩《黑暗之魂》和《血源诅咒》的概念,你只会有“到处都是尸体”,有点“只狼”可能会安全得多玩概念,请慢慢听我说。首先,本作有一个基本概念,那就是关键词“光”,包含了世界观和玩家的游戏流程两个要素。

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 与《黑暗之魂》和《血源诅咒》相比,本作最大的进化在于它完全被设计成一个“开放世界”,虽然没有办法像《塞尔达传说:旷野之息》那样设计"就这样爬上爬下,运动的概念依旧维持着《黑暗之魂》系列连跑都消耗体力的,但是在一些策略的选择上,会变得更加的选择和自由。本次游戏还提供了可以分两段跳跃的马匹供玩家使用。这不仅是为上路冲刺设计的(其实在上路的时候可以直接在基地使用传送),也可以在必要的时候立即战斗。

 将基本的操作理念直接套用在《黑暗之魂》系列上是没有问题的,毕竟操作系统都差不多。玩家拥有三个量表:耐力、魔法和耐力。战斗中耐力回0杀死,魔法回0无法使用魔法和战斗技能,耐力回0防止防御和闪避。处理战斗的理念是尽可能保持一对一,测量三个仪表的数量,抓住敌人的破绽将其击倒。

 战斗基本概念的最大区别之一是这次跳跃攻击变得更加重要。如果不是因为过去没有参与 《埃尔登法环》 的工作,这可能纯粹是一种避免的手段。在这款游戏中,众多敌方士兵手持大盾全力防御玩家的攻势。解决的办法就是用重击来打破他们的防御,但是重击太慢了,容易和敌人换血,没有“赚”。但是跳跃攻击可以加快重击速度,更快地突破敌人的防御。在游戏的前期,这将是玩家非常重要的攻击手段。

 回到关键词“光”,当玩家通过教学关卡,“踏出大门”,领略《埃尔登法环》作品独有的西部奇幻世界美景时,就会意识到本作的整体风景并非如此。只是一个描述比较精致,艺术风格也大多是明快的。以及开放世界的独特提示,引导玩家前往剧情的下一个触发点,本作使用微弱的光线,如同“光路”,指示玩家接下来该去哪里。让玩家在欣赏璀璨风景的同时,也能感受到一种虚幻飘渺的氛围。

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 话又说回来,说到这个地方,还是让人觉得《艾登圆环》与其他同类作品没有什么独特之处。想想看,很少有设计马匹供玩家骑乘,《埃尔登法环》 能不能只供玩家快点使用?换一种说法,马上战斗不是用来赶时间的,而是大多数时候其实是用来逃跑的。

 在游戏设定中,玩家经常会面对一个国家、一个军事基地、一个据点和一个站点。也就是说,大多数时候,敌人是一个十几人的整支军队,独自追杀玩家。 .有时前卫和后卫分得很开,玩家前面有四五个敌人包围着玩家,弓箭手和投石手掩护距离。顺带一提,这个游戏中敌人的远距离攻击是“一箭不漏”。无论玩家在马背上冲的多快,跳的多高,敌人都能准确的击中玩家,顺便说一句,连马都会被射死。就算玩家前期可以连线好友冒险,面对庞大的军队,也不是可以化解的正面冲突。

 这个时候,通常有两种方法。一是准备恢复药,冲过满是敌军的基地,找到记录点(休息),待存档放心后再回去慢慢歼灭敌军。或者作为潜行游戏,从敌人没有注意到的边缘盲点,一个个刺杀敌方士兵,潜入摧毁据点。不过,由于敌人的眼力和反应能力都很好,使用隐身战术被认为要经过相当多的Try & Errors,否则可能不知不觉就被10名敌军士兵包围了。

 这可以说是第一个区别。过去,《埃尔登法环》 在这部分还是留下了一点“温柔”。除了少数特殊的地方、敌人、情况外,敌群的数量不会太大。创造一对一机会的机会。由于这款游戏允许玩家拥有马匹,所以难度设计就更加粗鲁了。比如在区域开始时,周围放置大型BOSS来挑战玩家;不管你走多远,都有据点守卫着玩家,迫使玩家思考策略或逃跑。相对的优势是玩家在录制后可以立即找到敌人较多的地方,击杀敌人积累经验值进行练习。

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 这可以说是第一个区别。 《埃尔登法环》过去在这部分留下了一点“温柔”,除了除了少数特殊的地点、敌人和情况外,敌方群体的数量不会太大,玩家将有机会尽可能多地制造一对一的机会。由于这款游戏允许玩家拥有马匹,所以难度设计就更加粗鲁了。例如,在区域开始时,周围放置大型BOSS来挑战玩家;无论是前进还是后退,都有大军把守据点,逼得玩家三思而后行。相对的优势是玩家在录制后可以立即找到敌人较多的地方,击杀敌人积累经验值进行练习。

 第二个不同是魔法、战斗技能或远程攻击方法的重要性大大增加。有《黑暗之魂》和《血源诅咒》经验的玩家都知道,对付boss最重要的理念就是找到他们的盲点和破绽,通过“给予”武器魔法或属性来增加伤害。与其对付它,不如说是从一个无法到达boss攻击的盲点进行反击。

 这部分是《埃尔登法环》游戏设计的强项。物理引擎与模组正相关。比如右手拿着武器的BOSS,左边可能有一个可以钻进去的死角,而体型过大的BOSS,因为体型太大,只要敢靠近就可以攻击。因此,大多数时候,魔法等远程攻击并不重要,因为伤害不高。

 这项工作彻底强化了远程攻击方法的重要性。我也建议在游戏初期选择职业时,与其考虑肉搏战的火力高低,不如选择中规中矩、远程攻击方式、中近战格斗。火力高的职业(比如魔法骑士)会玩的比较顺利。没有其他原因,这个游戏的老板被设计为移动更顺畅,缺陷更少,反应更快。

 以试玩版中玩家将遇到的第一场强制boss战“不祥之兆”为例。乍一看,他右手拿着一根棍子,左手有一个盲点,挥杆很大。但实际上,他的AI会在他攻击后立即反应玩家是否会趁机行动。简而言之,他几乎所有的攻击都会立即响应玩家的动作来产生追逐,并且他使用武器从他空着的左手进行攻击。想要趁机出击的玩家,肯定会被这种快攻击中。快速反应和反击“阴”到了。

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 将自己的HP削减三分之一到四分之一,他也将进入第二阶段。这时候他会拿出新的武器来弥补第一阶段会被玩家攻击的缺陷。如果玩家选择了重攻击力而牺牲防御的血狼职业,而且初期缺乏远程攻击手段,那么可能要四五个小时才能找到破绽进行攻击。这个时候最稳的方法,自然是使用近距离攻击以外的远程攻击,比如魔法、弓箭等等。

 如果你看过官方15分钟的现场演示视频,你也可以注意到,这一次,魔法和战斗技能的特效用心了,之前系列中从未有过的华丽夸张的魔法有了被玩家施放。 ,甚至召唤英灵一起战斗。这些绝对不是只让玩家观看特效的“花瓶”,而是玩家在这款游戏中绝对需要依靠的重要战力。

 不分盔甲,只是左右手各可以装备五种装备(不分攻防目的),在战场上,左右方向键可以切换手中的装备,并且每种装备都有自己的魔法或战斗技能,目的是让玩家准备各种攻防手段来面对难度更高的敌人和众多的敌人。

 所以相比以往的系列,法力的分配更加重要,因为需要使用的次数更多。初始阶段有四罐治疗药水。系统会先帮玩家分配2罐血和2罐魔法。玩家可以在休息区调整比例。对于重视近战的职业,可能会调整为3比1,反之亦然。调整1到3,甚至0到4。各种数值调整也考验着玩家的战术考量。以上是《埃尔登法环》试用版的第一手体验。当然,这部分的一些评价也受到我自己的玩法和操作习惯的影响,目前还在测试阶段,后期可能会修改平衡。但就我现阶段的感觉,开放世界的元素并没有太大的引人注意。相对地,难度的增加,敌人动作模块的流畅度和难度,以及魔法和战斗技能的通用性变化,都能让人感受到不同于以往《埃尔登法环》的元素。

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