不知道大家买游戏第一考虑是什么,怎么玩?屏幕?阴谋?相信以上这些都会影响我们的选择,但大部分玩家最关心的还是价格吧?毕竟一个3A游戏大概60美刀左右,对于普通上班族或者学生党来说,这已经不是一个小数目了,那么这次就跟大家聊一聊3A游戏的价格是怎么来的。如果你也是资深玩家,你一定注意到了,在过去的 15 年里,一款 AAA 游戏的价格几乎是 60 美刀(300~400RMB),那为什么是 60 美刀呢?在解释为什么是60美刀之前,我们先来说说这60美刀是如何分配的?
《洛杉矶时报》杂志在2010年的一篇报道中给出了这张表。我查了很多资料后,得到的答案几乎是一样的:出版商带走27元,零售店15元小如果它取自店内,7元作为回收费,卖不掉时退还。 7元给微软、索尼、任天堂等游戏厂商作为版税,4元用于制作和运输。这是实体版的数据分布。
数字版不走实体渠道,无CD盒回收费和配送费。其实我们不知道出版商和主播公司是怎么分的,但是steam的收入是和出版商分的。这个数字可以作为参考。
好吧,让我们回到价格是怎么来的。事实上,游戏的价格一开始就乱七八糟。 1990 年代,《超级马里奥兄弟 3》售价 94.40 美刀,《真人快打》售价 119.55 美刀。而《街头霸王 2》则更胜一筹,起价 123.13 美刀。在游戏早期,价格确实是硬核和休闲。直到 2005 年左右,PS3 和 XBOX360 时代开始时,游戏价格被默认固定在 60 美刀,那么这个价格是怎么来的呢? ?
其实答案很简单:市场决定价格。 2005年之前,游戏的售价高低不一,质量当然参差不齐,不管是任天堂、索尼、微软还是其他公司。有 50 美刀、60 美刀、70 美刀甚至 80 美刀的游戏玩家。结果是 60 美刀是最能接受的价格,而且不会卖得更高。虽然价格混乱得到了解决,将游戏的价格压制在了一个相对实惠的价格,但后续开始出现更多的问题。
大家都知道每款游戏的开发成本都不一样,那么卖60美金合理吗?当然不合理,但这就是资本市场。理论上,一款开发成本高的游戏应该卖到更高的价格,但游戏行业并非如此。比如《使命召唤:现代战争2》(2009)的开发成本是2亿美刀,《战争机器》(2006)的开发成本是1000万美刀,但都卖60美刀,开发商每个赚 27 美刀。
开发者可能会很伤心,但现实是残酷的。除了对球员感兴趣的球迷外,大多数普通球员不会在意游戏的成本,或者制作它需要多少时间。一般来说,玩家可以花在娱乐上的范围在 60 美刀左右,如果多了,难免会纠结。开发成本不能反映在售价中。这种强制平等对制造商来说是一个大问题。厂商只能寄希望于自己的游戏能卖得更多、卖得更好,以平摊巨额成本。
当然,画一个关卡是不够的,所以厂商想了很多赚钱的方法:豪华版、珍藏版、特别版,有原画、模型、额外皮肤、音乐等等。有些游戏甚至推出季票,还有DLC。其实早期的DLC真的很不错,更多的是从一个完整的游戏中延伸出来的内容,玩家愿意买来玩。但是后来建筑越歪,DLC被滥用从头到尾卖一个游戏。想要完整的游戏?购买DLC;想要皮肤?购买DLC;后来厂商发现有关于皮肤的DLC。玩家只选择自己喜欢买的,那么为了赚钱,又怎么能强迫他们去买自己不喜欢的呢?
于是,邪恶的“开箱即用扭蛋”诞生了,我们无法选择自己想要的皮肤,剩下的就交给运气和钱包了,不是运气也不是钱包太薄了。接下来就是把自己IP的明星派到别人家搭台,“石佐麦”生死搏杀,“杰洛特”猎杀火龙,就连“克劳德”和“蛇叔”都要去打一场大仗。 “马里奥”打架,绞尽脑汁想赚更多的钱。
2021年,下一代游戏机都将诞生。面对通货膨胀,生产成本会增加。有游戏机构指出,2005年开发3A大作的成本约为3000万美刀,但2020年开发3A大作的成本将达到7500万美刀至1亿美刀以上。开发者已经无法忍受了。率先出手的是美国知名开发商 Take-Two,他将篮球游戏《NBA2K21》提高到 70 美刀,索尼和微软也将跟进次世代游戏。任天堂目前没有 运动仍然通过我的流赚了很多钱。
游戏界的大佬们也纷纷站出来喊话,说涨价不是坏事。简单来说,开发者必须先赚钱,然后才能投资更多使用新技术,整个行业都会推动进步,这对我来说是可以接受的。作为玩家,我们当然希望能玩到更多、更好、更精致、更多样化的游戏,不管是豪华版、珍藏版和多几款皮肤,还是手绘书籍和模型。
有些人喜欢收集这些,我也喜欢它们。不是不能涨价,也不是不能卖DLC,而是涨价了,请给我完整的游戏体验,不要把游戏打成碎片。我记得《刺客信条2》把中间的两章剪掉了作为DLC卖掉了,《阿修罗之怒》直接把结局放在了DLC里。玩了之后,比阿修罗还生气;供参考”,或者满地吐槽。你这样叫玩家“多花钱买狗屎”,不厚道吧?
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